Guru dan Pembelajar Sepanjang Hayat

Aktifitas kegiatan dan best practice dalam kegiatan pembelajaran.

Kolaborasi Dalam Berbagi Aksi

Sahabat Teknologi Sumatera Selatan Tahun 2024 dalam Pembelajaran Berbasis TIK

Teknologi itu bisa menjadi Asyik, Seru, Interaktif dan Menyenangkan

Guru harus mampu menyesuaikan dengan kodrat zaman, kreatif, inovatif dalam Pembelajaran

Create Your Future

Ingin mengubah dunia? Mulailah dengan mengubah dirimu sendiri

Embrace the Challenge and Believe your self

Dengan merangkul setiap tantangan dan percaya pada diri sendiri, kamu akan membuka pintu menuju kesuksesan yang tak terbatas

Mengenai Saya

Foto saya
Seorang guru dan pembelajar sepanjang hayat

Sabtu, 24 Mei 2025

Menjaga Marwah Guru di Tengah Maraknya Kasus Pelecehan


Akhir-akhir ini, publik kembali dikejutkan dengan berita tentang guru yang melakukan pelecehan terhadap siswanya. Sebuah ironi yang mengguncang hati, di tengah harapan bahwa sekolah adalah tempat tumbuhnya karakter mulia. Guru, yang seharusnya menjadi sosok yang membimbing, justru diwakili oleh segelintir oknum yang menodai citra luhur profesi ini.

Melihat kasus seperti ini, banyak dari kita yang kecewa dan marah. Wajar. Tapi di balik amarah itu, mungkin kita juga perlu refleksi: bagaimana menjaga marwah guru tetap terhormat? Bagaimana caranya kita bisa terus menumbuhkan rasa hormat, tanpa menutup mata pada kejahatan yang harus ditolak?.


Guru sejati adalah mereka yang memegang teguh nilai-nilai Ki Hajar Dewantara: “Ing ngarso sung tulodho, ing madyo mangun karso, tut wuri handayani.” Guru yang berjalan di depan, memberi teladan; yang hadir di tengah, membangkitkan semangat; dan yang berada di belakang, memberi dorongan.
Bukan menakuti. Bukan merusak kepercayaan.

Ironi ini juga menjadi pengingat: bahwa satu kasus buruk bukan berarti meniadakan kebaikan yang jauh lebih banyak. Ribuan guru setiap hari berjuang, menyalakan harapan dan menanamkan nilai kehidupan. Mereka layak disorot. Mereka layak didengar. Karena di balik setiap anak yang berani bermimpi, ada guru yang rela berkorban.
Sekolah harus kembali jadi rumah aman: tempat belajar, tempat merasa diterima, dan tempat tumbuh.
Guru-guru yang jujur dan tulus adalah benteng moral. Kita semua – murid, orang tua, masyarakat – punya peran menjaga benteng itu tetap kokoh.

Semoga, di antara hiruk-pikuk berita yang viral, kita masih bisa melihat cahaya: bahwa guru sejati tetap ada, dan tugas kita adalah merawatnya.

#MenjagaMarwahGuru
#GuruAdalahTeladan
#PendidikanBermartabat
#KembaliKeNilaiKiHajar
#SekolahAmanUntukSemua
#GuruHebatSiswaHebat
#RefleksiPendidikan

Jumat, 23 Mei 2025

Cara Membuat Landing Page Pengumuman Penerimaan Murid Baru dengan AI Canva Code


Halo, kreator pendidikan digital! 👩‍🏫👨‍🏫

Di era teknologi sekarang, membuat halaman pengumuman siswa baru tidak harus repot coding manual. Dengan bantuan AI Canva Code, kita bisa membuat landing page interaktif, elegan, dan modern hanya dengan memasukkan prompt teks cerdas!

Dalam blog ini, kamu akan belajar:

  • Cara menulis prompt lengkap untuk membuat landing page pengumuman siswa baru

  • Teknik ATM (Amati-Tiru-Modifikasi) untuk prompt AI Canva

  • Cara upload gambar ke internet dan memasukkan link-nya ke prompt


🔧 Langkah 1: Upload Gambar ke Freeimage.host

Sebelum menulis prompt, pastikan gambar kamu sudah memiliki link online. Gunakan situs freeimage.host untuk mengunggah gambar dan menyalin tautannya. Tautan yang terdapat kata jpg/png di bagian belakang.

Contoh:

  • Foto sekolah: https://iili.io/3jLGwjR.jpg

🧠 Langkah 2: ATM – Amati, Tiru, Modifikasi Prompt

Gunakan format prompt berikut ini di Canva →Ai Canva Code → Kode untuk saya kemudian copy prompt yang sudah dibuat atau bisa ATM dari prompt ini tinggal ganti bagian sesuai dengan sekolah anda masing-masing.


💡 PROMPT ATM: Landing Page Pengumuman Siswa Baru  

Buatkan sebuah landing page interaktif pengumuman penerimaan siswa baru (nama          sekolah) untuk jalur prestasi, domisili, afirmasi dan mutasi. di halaman beranda ada :

  • foto sekolah "masukkan link foto upload di freeimage.host" sebagai background utama. terdapat logo sekolah "masukkan link foto upload di freeimage.host" di bagian atas dengan shape warna biru dan tulisan rata kiri dibawah logo dan nama sekolah “masukkan tagline jargon sekolah” 
  • Selanjutnya terdapat judul besar “pengumuman penerimaan murid baru (masukkan nama sekolah) untuk jalur prestasi, domisili, afirmasi dan mutasi Tahun Ajaran 2025/2026”
  • Lanjut ke halaman baru untuk Bagian sambutan kepala sekolah beserta foto kepala sekolah "masukkan link foto kepsek yang sudah di upload di freeimage.host" dan nama "masukkan nama Kepsek" . 
  • di bagian bawah setelah sambutan ada tombol "cek penerimaan" dan ketika diklik tombol "cek penerimaan" akan menuju halaman baru untuk cek penerimaan murid (nama sekolah) Tahun Ajaran 2025/2026, yang berisi berupa input nomor pendaftaran SPMB {tambahkan kalimat di atas input nomor pendaftaran SPMB "Silakan ketikkan nomor pendaftaran Anda untuk mengecek hasil penerimaan"} dan ada tombol "lihat hasil" ketika diklik akan muncul di halaman baru berupa nama lengkap siswa dan status "selamat anda diterima menjadi murid (nama sekolah ) tahun ajaran 2025/2026 jalur (prestasi/afirmasi/domisili} {nanti untuk jalur itu ada di bagian data di bagian jalur nanti disesuaikan untuk setiap data jalurnya} dan silahkan daftar ulang ke sekolah pada tanggal (masukkan tanggal) dengan membawa berkas syarat yang telah ditentukan (bisa masukkan untuk syarat yang ditentukan apa saja). kemudian bagi yang memasukkan nomor pendaftaran tapi tidak ada hasil tampilkan kalimat "maaf anda belum berhasil" silahkan coba lagi untuk mendaftar di jalur tes potensi akademik mulai dibuka tanggal 26- 28 dan 31 Mei 2025. 
          bagian data siswa:

          0001 AHMAD FAUZI DITERIMA PRESTASI
          0034 IRWAN SETIAWAN DITERIMA AFIRMASI
          0256 TIARA OKTA DITERIMA DOMISILI
  • Desain interaktif, modern, warna biru putih hitam, tulisan font judul poppins bold dan isi teks monsterrat semi bold. tambahkan tombol kembali ke beranda di halaman cek penerimaan yang akan menuju halaman awal ketika diklik. tambahkan footer SPMB (nama sekolah) @2025".

🎯 Tips Prompt dan Publikasi:

  • Ganti bagian yang dicetak miring untuk nama sekolah, nama kepala sekolah, dan data siswa sesuai kebutuhan dan lainnya.

  • JIka belum sesuai hasilnya bisa diperbaiki dengan menuliskan prompt bagian yang ingin diperbaiki dan generate lagi.

  • Pilih gunakan desain dan pilih publikasi web/situs web. jika ketika klik gunakan desain muncul doc, presentasi, diagram silahkan pilih presentasi kemudian pilih situs web dan publikasikan web.

Dengan AI Canva Code, kamu bisa membuat landing page profesional tanpa perlu coding! Cukup siapkan gambar, tentukan alur halaman, lalu susun prompt seperti di atas dan ATM-kan sesuai kebutuhan sekolahmu.

Selamat berkreasi dengan Canva Create terbaru melalui AI Canva Code.

Minggu, 18 Mei 2025

Cara Mudah Membuat Cerita Bergambar dengan ChatGPT+ dan Canva


Ingin membuat cerita bergambar sendiri tapi bingung mulai dari mana? Tenang, sekarang kamu bisa menciptakan cerita bergambar yang edukatif, menarik, dan visualnya keren dengan bantuan AI. Dalam artikel ini, kamu akan belajar langkah-langkah membuat cerita bergambar hanya dengan ChatGPT+ dan Canva. Cocok untuk guru, siswa, orang tua, dan kreator konten!

Langkah 1: Buat Narasi Cerita di ChatGPT+

Langkah awal adalah membuat alur cerita. Kamu bisa meminta ChatGPT untuk membantumu membuat cerita yang sudah dibagi misal jadi 10 bagian (halaman).
Contoh prompt yang bisa kamu gunakan:

> “Buatkan cerita fabel anak tentang pentingnya menepati janji dalam 10 halaman. Tiap halaman berisi narasi pendek untuk 1 gambar.”

Tips:

✅️ Pastikan ceritamu memiliki alur lengkap: pembukaan, konflik, penyelesaian, dan penutup.
✅️ Gunakan bahasa yang sesuai dengan target pembaca (anak-anak, remaja, dll).
✅️ Tambahkan halaman ke-11 opsional sebagai penutup atau pesan moral.
---

Langkah 2: Buat Prompt Gambar Berdasarkan Narasi

Setiap narasi halaman akan dijadikan 1 gambar. Kamu tinggal minta bantuan ChatGPT+ untuk membuat prompt visualnya.

Contoh hasil chatgpt:

Narasi Halaman 1:
"Di hutan kecil, tinggal seekor kelinci putih bernama Timo."
Prompt gambar:

> "Cute cartoon white rabbit named Timo in a green forest, storybook illustration style, 4:5 ratio"

Gunakan fitur image generation di ChatGPT+ untuk langsung membuat gambarnya!
-------

Langkah 3: Desain Cerita di Canva

Setelah semua gambar jadi, buka Canva dan mulai mendesain ceritamu.
Langkah-langkahnya:

➡️ Buat dokumen baru (ukuran 4:5 untuk e-book / 9:16 untuk video reels)
➡️ Masukkan gambar hasil dari ChatGPT+
➡️ Tambahkan teks narasi di atas atau bawah gambar
➡️ Gunakan font yang mudah dibaca dan layout yang konsisten
➡️ Tambahkan halaman cover, penutup, atau kredit jika perlu.
---------

Langkah 4: Finishing dan Publikasi

Sebelum disimpan, pastikan:

✅️ Narasi dan gambar sinkron
✅️ Karakter konsisten dari awal hingga akhir
✅️ Tidak ada typo atau kesalahan penulisan

Kamu bisa menyimpan hasil karya dalam format:
➡️ PDF (untuk e-book)
➡️ JPG/PNG (untuk cetak)
➡️ MP4 (jika ingin dibuat video dengan Canva atau CapCut)

Bagikan karya kamu ke:
➡️ Kelas digital (Google Classroom, LMS)
➡️ Media sosial (Instagram, TikTok, YouTube)
➡️ Marketplace edukasi seperti Lynk.id atau Etsy

--------
Dengan bantuan teknologi seperti ChatGPT+ dan Canva, siapa pun kini bisa membuat cerita bergambar yang menarik. Tidak perlu jago desain atau menulis, yang penting adalah ide dan kemauan untuk mencoba.

Yuk, mulai bikin ceritamu sendiri hari ini!





Jumat, 16 Mei 2025

Cara Cepat Bikin E-Learning Sat Set Pakai AI Canva Code

Cara Cepat Bikin E-Learning Sat Set Pakai AI Canva Code
(Dibantu ChatGPT + FreeImageHost)

Hai, para guru kreator!
Pernah pengen bikin e-learning tapi bingung mulai dari mana? Tenang, sekarang ada cara sat set yang super simpel: pakai AI Code di Canva!

Di blog ini, aku bakal tunjukin gimana cara kamu bisa bikin e-learning interaktif tanpa ngoding, cukup dengan ngetik prompt aja. Yuk kita bahas langkah-langkahnya!

1. Siapkan Ide E-learning Kamu

Misalnya kamu mau buat materi Tokoh Pembaharu Islam Masa Modern untuk mapel PAI kelas 11. Pikirkan struktur kontennya:

➡️ Tampilan awal
➡️ Daftar tokoh
➡️ Materi per tokoh
➡️ Soal evaluasi

Kalau bingung bikin struktur atau susunan kata di prompt, kamu bisa minta bantuan ChatGPT.
Contoh perintah:

> "Buatkan prompt AI Canva Code untuk e-learning tokoh pembaharu Islam interaktif dengan gambar, soal pilihan ganda, dan tombol navigasi."


2. Upload Gambar ke FreeImageHost

Karena Canva AI Code hanya bisa baca tautan langsung gambar (.jpg/.png), kamu perlu upload gambar tokoh atau ilustrasi ke situs:
https://freeimage.host/

Langkahnya:

➡️ Upload gambar
➡️ Klik kanan gambar yang sudah tampil
➡️ Pilih Copy image address
➡️ Gunakan link tersebut di prompt kamu
Contoh link langsung:
https://iili.io/3UEbc1j.jpg

3. Masuk ke Canva & Buka Fitur AI Code

➡️ Buka Canva
➡️ Di tampilan beranda pilih “AI Code”
➡️ Pilih “Code for me/Kode untuk saya"
➡️ Tempel prompt kamu di sana

4. Contoh Prompt

Ini contoh prompt lengkap yang bisa kamu pakai langsung (tinggal ubah isi dan link gambarnya):

> "Buat tampilan e-learning berjudul “E-Learning PAI Kelas 11: Tokoh Pembaharu Islam Masa Modern”.

1. Tampilan Awal:
Judul besar di tengah + tombol “Mulai Belajar”

2. Tampilan Kedua:
5 kartu tokoh (gambar + nama):
- Muhammad Ali Pasya – (masukkan link gambar dari freeimagehost)
- Muhammad Abduh – (masukkan link gambar dari freeimagehost)
(dan seterusnya)

3. Materi Tiap Tokoh:
Gambar, biografi, pemikiran, karya penting

4. Evaluasi:
5 soal pilihan ganda, 1 per halaman, tombol periksa jawaban dan penjelasan".


5. Revisi Prompt Kalau Hasil Belum Pas

Setelah Canva mengubah prompt kamu jadi desain, tinggal kamu cek:

✅️ Susunan sudah oke?
✅️ Gambar tampil?
✅️ Navigasi jalan?

Kalau ada yang kurang, cukup revisi isi prompt, lalu klik generate lagi. Ini keunggulan AI Canva — fleksibel dan sat set banget.

6. Publish & Gunakan!

Kalau sudah cocok, klik “Use Design/Gunakan Desain”.
Kemudian publikasikan via web dan copy linknya dan bagikan ke siswa.


Gak perlu jadi jago desain, cukup modal ide + bantuan ChatGPT + gambar dari FreeImageHost, kamu sudah bisa bikin e-learning interaktif yang siap dipakai di kelas.

Selamat mencoba dan…
Sat set, publish, tinggal ngajar!


Selasa, 13 Mei 2025

Pembelajaran Mendalam: Pendekatan Baru untuk Pendidikan Bermakna dan Berpusat pada Murid


Di tengah perubahan zaman dan tantangan abad 21, dunia pendidikan dituntut untuk bergerak lebih adaptif, bermakna, dan berfokus pada pengembangan karakter serta kompetensi murid secara utuh. Untuk menjawab tantangan ini, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemendikbudristek) mendorong penerapan Pembelajaran Mendalam (Deep Learning) di sekolah-sekolah Indonesia.

Lalu, apa sebenarnya pembelajaran mendalam itu? Apa prinsip dan tujuannya? Bagaimana peran guru dalam penerapannya?.

Apa Itu Pembelajaran Mendalam?

Pembelajaran mendalam adalah pendekatan pembelajaran yang menekankan pemahaman yang bermakna, keterlibatan aktif peserta didik, dan keterkaitan pembelajaran dengan kehidupan nyata.

Jika selama ini siswa hanya dituntut untuk menghafal dan menjawab soal, pembelajaran mendalam mengajak siswa untuk memahami alasan di balik pengetahuan, mengaitkannya dengan pengalaman pribadi, serta menggunakan pemahaman itu untuk menyelesaikan persoalan nyata.

> Fokus utamanya bukan hanya "mengetahui", tetapi "memahami dan menerapkan".

Prinsip-Prinsip Pembelajaran Mendalam

Ada tiga prinsip utama yang menjadi fondasi pembelajaran mendalam:

1. Meaningful Learning (Pembelajaran Bermakna)

Siswa belajar untuk memahami makna dari materi, bukan sekadar hafalan. Materi dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari, sehingga terasa relevan dan membekas.

2. Mindful Learning (Pembelajaran Penuh Kesadaran)

Siswa belajar dengan kesadaran penuh, reflektif, dan aktif mengevaluasi proses berpikirnya. Fokus pada proses belajar, bukan hanya hasil akhir.

3. Joyful Learning (Pembelajaran yang Menyenangkan)

Belajar dilakukan dalam suasana yang nyaman, memotivasi, dan tidak menegangkan. Suasana belajar yang menyenangkan akan memudahkan siswa menyerap ilmu dan menumbuhkan rasa ingin tahu.

Ciri-Ciri Kegiatan Pembelajaran Mendalam

Agar dapat dikatakan sebagai pembelajaran mendalam, kegiatan belajar perlu memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

1. Ada proyek nyata atau tantangan kontekstual yang melibatkan siswa langsung.

2. Proses belajar menjadi prioritas, bukan hanya hasil ujian atau nilai semata.

3. Menggunakan media dan teknologi yang bervariasi dan relevan dengan zaman.

4. Memberikan ruang kepada siswa untuk bertanya, berdiskusi, mengeksplorasi, hingga menyimpulkan sendiri.

Dengan pendekatan ini, siswa tidak hanya menjadi penerima informasi, tetapi menjadi subjek aktif dalam proses pembelajaran.


Tujuan Pembelajaran Mendalam

Penerapan deep learning diharapkan mampu:

1. Mengembangkan kompetensi siswa secara holistik, baik pengetahuan, keterampilan, dan sikap.

2. Membantu siswa menguasai materi secara mendalam, meskipun jumlah materinya sedikit.

3. Memaksimalkan potensi unik yang dimiliki setiap peserta didik.

4. Melatih siswa untuk memecahkan masalah kompleks, bukan hanya soal sederhana.

5. Menumbuhkan dan mengembangkan dimensi profil lulusan, yang meliputi:
✅️ Keimanan dan ketakwaan K
✅️ Nalar kritis
✅️ Kreativitas
✅️ Komunikasi
✅️ Kolaborasi
✅️ Kemandirian
✅️ Kewargaan global
✅️ Kesehatan jasmani dan mental

Peran Guru dalam Pembelajaran Mendalam

Dalam pendekatan ini, peran guru sangat penting sebagai:

1. Desainer pembelajaran yang merancang aktivitas belajar menantang dan menyenangkan.

2. Fasilitator, bukan sekadar penyampai informasi. Guru membimbing, mendampingi, dan membuka ruang eksplorasi.

3. Pemberi umpan balik yang konstruktif dan memberi kesempatan siswa berkembang.

4. Pengintegrasi teknologi, literasi, dan numerasi dalam proses belajar.

5. Pembentuk ekosistem belajar yang merdeka, kolaboratif, dan berpihak pada murid.

Penutup: Mari Bergerak Menuju Pembelajaran Bermakna

Pembelajaran mendalam bukan tren sesaat, melainkan kebutuhan zaman. Di tengah kompleksitas dunia yang terus berubah, murid kita membutuhkan lebih dari sekadar pengetahuan. Mereka butuh keterampilan berpikir, bersikap, dan bertindak secara reflektif, kritis, serta kolaboratif.

Sebagai guru, mari menjadi bagian dari gerakan ini—mengubah pembelajaran dari sekadar instruksi menjadi proses transformasi.

> Belajar bukan hanya soal tahu, tapi soal menjadi.
__________

Untuk template Modul Ajar Pembelajaran Mendalam Editable di canva PAI Kelas XI BAB 1 dibuat dengan 3 kali pertemuan lengkap dengan worksheetnya bisa didapatkan melalui link berikut: 

Jika ingin dibuatkan modul ajar pembelajaran mendalam jenjang SD, SMP atau SMA (by request) silahkan hubungi melalui DM di media sosial. Terimakasih.


Rabu, 23 April 2025

Tutorial Step by Step: Membuat Foto dan Video Diorama Kota Sinematik dengan ChatGPT & Pixverse


Ingin membuat konten yang terlihat seperti miniatur kota nyata dengan karakter yang sedang memotret? Ikuti langkah-langkah berikut untuk membuat gambar diorama sinematik dan video animasi pendek hanya dengan AI!

Alat yang Digunakan:

✅️ ChatGPT (dengan fitur image generation)
✅️ Pixverse (untuk animasi video)
✅️ Foto kota/landmark kamu
✅️ Foto karakter (atau deskripsi karakter)

Bagian 1: Membuat Gambar Diorama di ChatGPT

Langkah 1 – Siapkan Gambar Kota dan Karakter

Upload gambar kota kamu (contoh: Masjid Agung Lubuklinggau atau landmark lain)

Upload foto karakter (contoh: kamu sendiri dengan hoodie & hijab putih)

Langkah 2 – Masukkan ke ChatGPT

1. Buka ChatGPT
2. Upload gambar kota dan karakter
3. Setelah upload, tuliskan prompt seperti berikut:

Prompt versi Bahasa Inggris:
Create a highly detailed cinematic 3D render of a miniature diorama of [masukkan nama kota kamu], placed prominently on a round wooden table in the foreground.
The diorama features iconic landmarks like [nama landmark kamu, misal: Masjid Agung Lubuklinggau], traditional houses, winding roads with tiny moving cars, and lush trees.
In the softly blurred background, a young woman wearing a white hijab, white hoodie, and white face mask is holding a DSLR camera and preparing to take a picture of the diorama.
Warm indoor lighting, shallow depth of field. Hero subject: the diorama.


Prompt versi Bahasa Indonesia:
Buatlah sebuah render 3D sinematik yang sangat detail dari sebuah diorama miniatur kota [nama kota kamu] yang diletakkan di atas meja bundar dari kayu.
Diorama menampilkan bangunan ikonik seperti [landmark terkenal, misalnya: Masjid Agung Lubuklinggau], rumah-rumah tradisional kecil, jalanan yang berkelok dengan mobil-mobil mini, dan pepohonan rindang — semuanya dibuat dengan sangat detail.
Di latar belakang yang sedikit blur, terlihat seorang wanita muda mengenakan hijab putih, hoodie putih, dan masker putih sedang memegang kamera DSLR, bersiap memotret diorama tersebut.
Pencahayaan hangat dan lembut di dalam ruangan menciptakan suasana sinematik dan elegan. Fokus utama adalah diorama kota.

Tips:
✅️ Ganti nama kota dan landmark sesuai kotamu.
✅️ Kalau tidak ada foto, kamu bisa hanya pakai deskripsi karakter.

Bagian 2: Membuat Versi Videonya di Pixverse

Langkah 1 – Simpan Gambar Diorama dari ChatGPT

Unduh gambar hasil render dari ChatGPT

Langkah 2 – Buka Pixverse dan Upload Gambar

➡️ Masuk ke Pixverse
➡️ Upload gambar yang kamu buat dari ChatGPT

Langkah 3 – Tulis Prompt Animasi

➡️ Gunakan prompt berikut untuk menghasilkan animasi realistis:

Prompt versi bahasa inggris:

A smooth cinematic animation of a miniature city diorama of [nama kota kamu] on a wooden table, centered around [nama landmark, seperti a blue-gold domed mosque], with tiny moving cars and gently swaying trees.
In the softly blurred background, a young woman in a white hijab, white hoodie, and white face mask raises a DSLR camera to take a photo.
Warm ambient indoor lighting and shallow depth of field. Camera motion: downward pan, slight zoom-in to the diorama. No visual effects.


Prompt versi bahasa indonesia: 

Animasi sinematik halus dari sebuah diorama miniatur kota [nama kota kamu] di atas meja kayu bundar, menampilkan landmark utama seperti [nama landmark, misalnya: masjid berkubah biru emas], mobil-mobil kecil yang bergerak, dan pepohonan yang bergoyang perlahan.
Di latar belakang yang blur, seorang wanita berhijab putih, mengenakan hoodie dan masker putih, perlahan mengangkat kamera DSLR untuk mengambil foto.
Pencahayaan ambient hangat dengan efek depth-of-field yang dalam. Gerakan kamera: panning dari atas ke bawah, lalu zoom ringan menuju diorama.
Tanpa efek asap atau transisi dramatis — hanya gerakan alami yang realistis.

Output yang Akan Kamu Dapatkan:
✅️ Gambar sinematik seperti fotografi miniature profesional.
✅️ Video 5 detik cinematic untuk konten reels, TikTok, atau materi branding.

Dengan kombinasi ChatGPT + Pixverse, kamu bisa membuat konten visual yang:
✅️ Keren untuk portfolio kreator AI
✅️ Reels sinematik branding kota/sekolah
✅️ Media pembelajaran menarik

@guruupgradeid







Senin, 25 November 2024

Refleksi: Pembelajaran Berbasis TIK dengan BATIK AMPERA

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh,

Salam dan Bahagia bagi kita semua.

Awal

Di era digital ini, saya percaya bahwa teknologi dapat menjadi jembatan untuk menciptakan pembelajaran yang relevan, menarik, dan bermakna. Oleh karena itu, saya memulai sebuah program yang saya beri nama BATIK AMPERA (Pembelajaran Berbasis TIK: Asyik, Menyenangkan, Produktif, Kreatif, dan Ramah Lingkungan). Program ini bertujuan untuk memperkaya pengalaman belajar murid dengan memanfaatkan teknologi sebagai alat pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan yang dimulai dari kelas sendiri.

Tantangan

Sejak awal, penerapan BATIK AMPERA tidak lepas dari berbagai tantangan:

  1. Kesenjangan akses teknologi. Tidak semua murid memiliki perangkat atau koneksi internet yang memadai.
  2. Adaptasi guru dan murid. Tidak semua pihak merasa nyaman atau terbiasa menggunakan teknologi dalam pembelajaran.
  3. Waktu untuk eksplorasi. Mengintegrasikan teknologi dengan metode pembelajaran membutuhkan waktu untuk mencari platform yang tepat dan relevan.

Namun, tantangan-tantangan ini justru menjadi motivasi bagi saya untuk terus belajar dan mencoba menghadirkan solusi kreatif yang inklusif.

Aksi

Dalam program BATIK AMPERA, saya telah menerapkan berbagai pendekatan, seperti:

  • Game-based learning: Menggunakan Quizizz, Wordwall, Jeopardy dan Media Pembelajaran Interaktif melalui Articulate Storyline untuk membuat pembelajaran menjadi kompetitif dan menyenangkan.
  • Project-based learning: Melibatkan siswa dalam proyek kreatif menggunakan Canva untuk menghasilkan poster, infografik, atau video presentasi.
  • Refleksi pembelajaran: Memberi kesempatan kepada siswa untuk berbagi pengalaman mereka menggunakan teknologi dalam proses belajar, yang saya dokumentasikan dalam slide refleksi.
  • Praktik berbagi: Saya juga telah berkesempatan membagikan pengalaman ini dalam forum praktik baik bersama rekan guru di lingkungan sekolah dan komunitas pembelajaran.

Perubahan

Alhamdulillah, perubahan positif mulai terlihat, seperti:

  1. Siswa lebih aktif dan kreatif. Mereka tidak hanya belajar, tetapi juga mampu menghasilkan karya yang beragam dan kreatif melalui proyek di canva.
  2. Antusiasme meningkat. Pembelajaran berbasis TIK membuat murid lebih bersemangat mengikuti pelajaran.
  3. Inspirasi bagi guru lain. Rekan-rekan guru mulai tertarik mencoba metode berbasis teknologi di kelas mereka.

Refleksi dari murid juga menunjukkan bahwa mereka merasa lebih terlibat dan percaya diri dengan kemampuan mereka menggunakan teknologi.

Saya telah menyusun slide yang mendokumentasikan perjalanan BATIK AMPERA, termasuk tampilan beberapa proyek hasil murid di kelas canva dan beberapa dokumentasi refleksi dari murid. 

DOKUMENTASI BATIK AMPERA DI KELAS oleh ika87

Untuk praktik baik yang telah saya bagikan. Bisa dilihat melalui tulisan blog saya terkait Pembelajaran Berbasis TIK (PembaTIK). Saya harap ini dapat menjadi inspirasi dan referensi bagi rekan-rekan guru lainnya.

Permohonan Umpan Balik

Untuk terus menyempurnakan program BATIK AMPERA, saya sangat membutuhkan umpan balik positif dan membangun dari rekan-rekan sejawat.

Silakan berbagi kritik, saran, atau masukan terkait pembelajaran berbasis TIK yang saya lakukan di kolom komentar. Umpan balik Anda akan menjadi pijakan berharga bagi pengembangan program ini ke depan.

Terima kasih atas perhatian dan dukungan rekan-rekan guru. Bersama-sama, mari kita ciptakan pembelajaran yang lebih inovatif dan berdampak bagi generasi masa depan.

Salam hangat,
Ika Lathifah
Guru PAI SMA Negeri 4 Lubuklinggau

Minggu, 24 November 2024

Refleksi Pembelajaran Berbasis TIK (BATIK AMPERA) dari Siswa


Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh,
Anak-anak hebat, 

Pada kesempatan ini, ibu ingin menuliskan tentang metode pembelajaran yang telah kita terapkan di kelas, yaitu BATIK AMPERA. BATIK AMPERA adalah singkatan dari Pembelajaran Berbasis TIK: Asyik, Menyenangkan, Produktif, Kreatif, dan Ramah Lingkungan.

Apa Itu BATIK AMPERA?

BATIK AMPERA adalah cara belajar modern yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk membuat proses belajar kalian lebih menarik, seru, dan inovatif. Dengan BATIK AMPERA, kita sudah melakukan berbagai aktivitas seperti:

  • Menggunakan Quizizz, Wordwall, Jeopardy atau game interaktif lainnya untuk belajar sambil bermain.
  • Membuat karya digital seperti poster, video, atau presentasi kreatif menggunakan Canva.
  • Menyelesaikan proyek kelompok berbasis masalah (Problem-Based Learning) atau proyek kreatif (Project-Based Learning).
  • Mengurangi penggunaan kertas untuk mendukung gerakan ramah lingkungan dan melestarikan bumi.
Berikut ini Ibu lampirkan slide dokumentasi pembelajaran yang telah kita lakukan

Mengapa BATIK AMPERA Itu Penting?

BATIK AMPERA dirancang agar kalian tidak hanya memahami materi pelajaran, tetapi juga:

  1. Berpikir kritis untuk memecahkan masalah.
  2. Kreatif untuk menghasilkan ide-ide baru dan inovatif.
  3. Bekerja sama dengan teman untuk mencapai tujuan bersama.
  4. Menguasai teknologi untuk mendukung kebutuhan abad 21.
Selain itu, metode ini juga mendukung kesadaran lingkungan. Dengan lebih sedikit kertas, kita ikut menjaga keberlanjutan lingkungan hidup.

Berikan Umpan Balik di Blog!

Untuk mengetahui bagaimana pendapat kalian tentang pembelajaran BATIK AMPERA ini, ibu meminta kalian memberikan umpan balik di kolom komentar blog ibu. Tuliskan pendapat kalian tentang hal-hal berikut:

  1. Apa yang kalian sukai dari metode BATIK AMPERA?
  2. Apakah metode ini membuat belajar menjadi lebih mudah dan menyenangkan?
  3. Apa yang perlu diperbaiki agar pembelajaran menjadi lebih menarik?
  4. Apakah kalian merasa metode ini membantu menjaga lingkungan?

Pendapat kalian sangat ibu butuhkan untuk memperbaiki metode pembelajaran di masa mendatang. Jadi, jangan ragu untuk berbagi pandangan dan saran kalian ya!

Mari Terus Berinovasi

Terima kasih atas antusiasme kalian selama belajar bersama. Mari kita terus belajar dengan cara yang seru, produktif, dan penuh inovasi. Ibu tunggu komentar-komentar kalian di blog!

Wassalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh.

Sabtu, 23 November 2024

Tugas 3.2.k. Aksi Nyata - Modul 3.2


Mengoptimalkan Sumber Daya Sekolah Melalui Pemetaan Aset: Langkah Strategis Mewujudkan Pendidikan Berkualitas

Sebagai calon Guru Penggerak, kami dituntut untuk menjadi pemimpin pembelajaran yang tidak hanya inovatif, tetapi juga mampu memanfaatkan seluruh potensi yang ada di lingkungan sekolah. Salah satu bentuk implementasi dari peran ini adalah kegiatan aksi nyata pemetaan aset sekolah, yang menjadi bagian penting dari Modul 3.2 Pemimpin dalam Pengelolaan Sumber Daya.

Mengapa Pemetaan Aset Penting?

Sekolah adalah ekosistem kompleks yang terdiri dari berbagai sumber daya. Namun, sering kali potensi yang dimiliki belum sepenuhnya teridentifikasi atau dimanfaatkan secara optimal. Dengan melakukan pemetaan aset, kami dapat memahami kekuatan yang dimiliki sekolah, mengenali tantangan, serta merancang langkah strategis untuk mencapai visi bersama.

Tujuh Modal Aset Utama Sekolah

Dalam kegiatan ini, kami mengidentifikasi tujuh modal aset utama:
  1. Modal Manusia: Kompetensi guru, siswa, kepala sekolah, dan keterlibatan wali murid.
  2. Modal Lingkungan atau Alam: Potensi lingkungan sekitar yang mendukung pembelajaran.
  3. Modal Finansial: Anggaran yang dimiliki sekolah, baik dari pemerintah maupun partisipasi masyarakat.
  4. Modal Agama dan Budaya: Nilai-nilai moral dan tradisi lokal yang memperkaya karakter pendidikan.
  5. Modal Fisik: Sarana prasarana dan fasilitas sekolah.
  6. Modal Sosial: Hubungan antar warga sekolah serta jejaring dengan komunitas luar.
  7. Modal Politik: Dukungan kebijakan yang mendukung inovasi dan pengambilan keputusan yang partisipatif.

Proses Pelaksanaan Pemetaan

Kegiatan ini dilakukan secara kolaboratif, melibatkan kepala sekolah yang diwakili oleh wakil kepala sekolah bidang kurikulum, guru, siswa, dan wali murid. Pendekatan partisipatif ini memungkinkan seluruh pihak untuk berbagi wawasan dan memberikan kontribusi, sehingga menghasilkan data yang komprehensif dan mencerminkan kondisi nyata sekolah.

Hasil dan Manfaat Pemetaan Aset

Dari kegiatan ini, kami mendapatkan gambaran menyeluruh tentang potensi sekolah, mulai dari kualitas tenaga pendidik, dukungan masyarakat, hingga pemanfaatan lingkungan sekitar untuk pembelajaran. Hasil ini tidak hanya menjadi dasar untuk merancang program-program inovatif yang berdampak positif bagi siswa, tetapi juga membuka peluang kolaborasi yang lebih luas dengan berbagai pihak.

Manfaat lain dari kegiatan ini adalah terciptanya rasa memiliki (sense of belonging) di antara seluruh pemangku kepentingan. Semua pihak merasa dilibatkan dan bertanggung jawab dalam pengelolaan sumber daya sekolah, sehingga meningkatkan semangat untuk berkontribusi.

Penutup

Melalui aksi nyata ini, kami belajar bahwa kekuatan utama sebuah sekolah terletak pada bagaimana seluruh asetnya dikelola dengan bijaksana. Dengan kolaborasi, semangat, dan komitmen bersama, kami yakin bahwa sekolah dapat menjadi tempat yang tidak hanya mendidik, tetapi juga memberdayakan semua pihak yang terlibat di dalamnya.

Mari kita terus bergerak bersama untuk menciptakan perubahan positif di dunia pendidikan. Dengan memanfaatkan apa yang kita miliki hari ini, kita membangun masa depan yang lebih baik untuk generasi mendatang.

AKSI NYATA DEKON 3.2 oleh ika87

Jumat, 22 November 2024

Tugas 2.3.k. Aksi Nyata - Modul 2.3

 


Meningkatkan Kualitas Pembelajaran melalui Coaching dalam Supervisi Akademik

Supervisi akademik bukan hanya tentang menilai kinerja guru, tetapi juga menjadi kesempatan untuk belajar bersama dan membangun budaya profesional di lingkungan sekolah. Dalam Modul 2.3 tentang Coaching untuk Supervisi Akademik, saya berkesempatan mengaplikasikan konsep coaching untuk mendampingi rekan sejawat dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Proses ini melibatkan tiga tahapan utama: pra-observasi, observasi, dan pasca-observasi.

Tahap 1: Pra-Observasi

Tahap ini menjadi pondasi penting untuk menciptakan hubungan kolaboratif antara supervisor dan guru yang diobservasi. Pada tahap ini:

  • Saya mengadakan diskusi awal dengan rekan sejawat untuk memahami rencana pembelajaran mereka, termasuk tujuan pembelajaran, strategi yang digunakan, dan tantangan yang mungkin dihadapi.
  • Bersama, kami menentukan fokus observasi, seperti keterlibatan siswa, pengelolaan kelas, atau penggunaan media pembelajaran.
  • Saya menekankan bahwa tujuan supervisi adalah untuk memberikan umpan balik konstruktif, bukan untuk menilai. Hal ini membantu menciptakan suasana yang nyaman dan saling percaya.

Tahap 2: Observasi

Pada tahap ini, saya masuk ke kelas untuk mengamati proses pembelajaran secara langsung. Fokus utama saya adalah memantau aspek-aspek yang telah disepakati saat pra-observasi. Selama observasi:

  • Saya mencatat apa yang dilakukan oleh guru dan respons siswa secara rinci.
  • Saya memastikan tidak mengintervensi proses pembelajaran agar suasana tetap alami.
  • Alat bantu seperti lembar observasi dan catatan khusus digunakan untuk mendokumentasikan temuan secara sistematis.

Tahap 3: Pasca-Observasi

Tahap pasca-observasi adalah momen refleksi bersama untuk mengidentifikasi kekuatan dan area pengembangan. Langkah-langkah yang saya lakukan meliputi:

  1. Mengapresiasi Kinerja Guru
    Saya memulai diskusi dengan memberikan apresiasi terhadap aspek-aspek positif yang diamati, seperti inovasi strategi pembelajaran atau cara guru membangun keterlibatan siswa.
  2. Memberikan Umpan Balik Konstruktif
    Umpan balik diberikan secara spesifik dan terfokus pada area yang dapat ditingkatkan. Misalnya, jika ada potensi untuk meningkatkan pengelolaan waktu, saya memberikan saran praktis yang dapat langsung diterapkan.
  3. Menetapkan Tindak Lanjut
    Bersama guru, kami merumuskan rencana tindak lanjut untuk memperbaiki aspek yang masih kurang. Saya juga menawarkan dukungan lanjutan, seperti diskusi rutin atau berbagi referensi.

Refleksi dan Pembelajaran

Pengalaman ini mengajarkan saya bahwa coaching dalam supervisi akademik lebih dari sekadar observasi; ini adalah proses kolaboratif untuk mendorong peningkatan profesional secara berkelanjutan. Dengan pendekatan yang mendukung dan non-judgmental, guru merasa lebih termotivasi untuk mengevaluasi dan memperbaiki praktik mereka.

Melalui tiga tahapan ini, saya semakin yakin bahwa supervisi akademik berbasis coaching tidak hanya memberikan dampak pada kualitas pembelajaran di kelas, tetapi juga membangun hubungan profesional yang lebih kuat di antara rekan sejawat.

Lembar Dokumen dalam kegiatan Observasi

  • Lembar Pra Observasi (Unduh)
  • Lembar Observasi (Unduh)
  • Lembar Pasca Observasi (Unduh)
  • Lembar Rencana Pengembangan Diri (Unduh)
  • Lembar Refleksi Diri Latihan Coaching (Unduh)
Bukti Karya Screenshoot di PMM


Video Tahapan Pra Observasi, Observasi dan Pasca Observasi



Tugas 3.3.k Aksi Nyata Modul 3.3

Meningkatkan Kualitas Pembelajaran dengan Program BATIK AMPERA

Sebagai bagian dari perjalanan saya dalam mengimplementasikan program BATIK AMPERA (Pembelajaran Berbasis TIK Asyik, Menyenangkan, Produktif, Kreatif, dan Ramah Lingkungan) di SMA Negeri 4 Lubuklinggau, saya telah menyelesaikan dua tahapan penting dalam pendekatan BAGJA, yaitu Buat Pertanyaan Utama dan Ambil Pelajaran. Kedua tahapan ini memberikan saya wawasan dan pemahaman mendalam mengenai kondisi pembelajaran di sekolah, serta langkah-langkah yang perlu diambil untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Berikut ini adalah refleksi singkat dari kedua tahapan tersebut.

1. Tahapan "Buat Pertanyaan Utama"

Pertanyaan utama yang saya ajukan adalah:

"Bagaimana cara meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dengan memanfaatkan teknologi agar siswa lebih aktif, kreatif, dan siap menghadapi tantangan abad ke-21?"

Refleksi Tahapan "Buat Pertanyaan Utama"

Peristiwa: Melalui pertanyaan ini, saya ingin menggali pemahaman mengenai sejauh mana teknologi telah dimanfaatkan dalam pembelajaran dan bagaimana hal tersebut dapat mendorong murid untuk lebih terlibat dan berpikir kritis. Saya melakukan refleksi pribadi atas pengalaman saya menggunakan TIK di kelas, mewawancarai Wakasek Bidang Kurikulum untuk mengetahui perkembangan penggunaan TIK di sekolah, dan berdiskusi dengan rekan-rekan guru serta murid untuk mendengar pengalaman mereka.

Perasaan: Saya merasa optimis karena adanya kesadaran yang lebih besar dari berbagai pihak mengenai pentingnya TIK dalam pendidikan. Namun, saya juga menyadari adanya tantangan yang perlu dihadapi, terutama dalam hal keterbatasan infrastruktur dan pemahaman guru.

Pembelajaran: Saya belajar bahwa meskipun beberapa guru sudah menggunakan teknologi, banyak yang masih perlu pelatihan agar bisa memaksimalkan potensi TIK. Siswa juga merasa lebih tertarik dan termotivasi saat TIK digunakan secara kreatif dalam pembelajaran.

Penerapan ke Depan: Ke depan, saya berencana untuk memperkuat pelatihan bagi guru, meningkatkan pemahaman tentang berbagai platform TIK, serta mengoptimalkan penggunaan teknologi di kelas untuk mendorong pembelajaran yang lebih aktif dan kreatif.

Refleksi Tahapan "Ambil Pelajaran"

Peristiwa: Pada tahapan ini, saya mengumpulkan pelajaran dari berbagai pihak untuk memahami apa yang sudah berhasil dilakukan terkait TIK di sekolah. Saya menggali informasi melalui refleksi pribadi, diskusi dengan guru, wawancara dengan Wakasek, serta berdialog dengan siswa. Saya juga mencatat hal-hal positif yang sudah diterapkan, seperti penggunaan Canva untuk proyek kreatif dan Quizizz untuk latihan soal.

Perasaan: Saya merasa terinspirasi oleh berbagai inisiatif kecil yang telah dilakukan guru meski dengan keterbatasan sumber daya. Namun, saya juga merasa perlu lebih banyak kolaborasi antara guru, murid, dan pihak sekolah untuk mewujudkan pembelajaran yang lebih terintegrasi dengan teknologi.

Pembelajaran: Saya menyadari bahwa pemanfaatan TIK yang sukses memerlukan dukungan berbagai pihak, dan yang terpenting adalah keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Pengalaman mereka menunjukkan betapa pentingnya menggunakan alat yang menyenangkan dan interaktif.

Penerapan ke Depan: Saya akan meningkatkan komunikasi dan kolaborasi antara guru dan siswa, serta memperkenalkan lebih banyak platform TIK yang dapat mendukung pembelajaran kreatif. Selain itu, saya akan memfasilitasi pelatihan tambahan untuk guru agar mereka lebih percaya diri dalam menggunakan teknologi.

Kesimpulan

Melalui tahapan "Buat Pertanyaan Utama" dan "Ambil Pelajaran", saya memperoleh pemahaman yang lebih jelas tentang langkah-langkah yang perlu diambil untuk meningkatkan kualitas pembelajaran melalui teknologi. Program BATIK AMPERA bertujuan untuk mengatasi tantangan yang ada, meningkatkan keterlibatan siswa, dan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan produktif. Ke depannya, saya berencana untuk memperluas penggunaan TIK di kelas, memberikan pelatihan lebih lanjut kepada guru, dan meningkatkan fasilitas teknologi agar program ini dapat berjalan lebih efektif dan berdampak positif bagi semua pihak.

Dengan semangat inovasi dan kolaborasi, mari kita bersama-sama mewujudkan pembelajaran yang lebih kreatif, aktif, dan siap menghadapi tantangan abad ke-21!

Bukti Screenshoot Upload di Bukti Karya PMM



Catatan Refleksi Aksi Nyata Tahapan B dan A

Klik tautan berikut (Unduh)

Video Aksi Nyata


 

Kamis, 21 November 2024

Tugas 3.3.j. Koneksi Antar Materi

Membentuk Sintesis Pemahaman tentang Program Sekolah yang Berdampak pada Murid

Sebagai calon guru penggerak (CGP), salah satu tujuan utama yang diemban adalah menciptakan perubahan positif di sekolah, terutama dalam hal pengelolaan program yang dapat berdampak langsung pada perkembangan murid. Modul 3.3, yang berfokus pada pengelolaan program yang berdampak positif bagi murid, mengajak kita untuk memahami bagaimana program-program yang dirancang dengan baik dapat memberikan manfaat jangka panjang. Kunci dari modul ini adalah menciptakan program yang relevan, berkelanjutan, dan mampu mengembangkan keterampilan abad 21 pada murid. Namun, pemahaman yang lebih mendalam dan aplikatif mengenai hal tersebut tidak terlepas dari koneksi dengan materi-materi sebelumnya yang telah dipelajari dalam modul-modul sebelumnya.

Koneksi dengan Modul 3.1: Pengambilan Keputusan Berbasis Nilai-Nilai Kebajikan

Modul 3.1 mengajarkan kita tentang pentingnya pengambilan keputusan berbasis nilai-nilai kebajikan. Dalam konteks pengelolaan program, keputusan yang diambil harus mencerminkan prinsip-prinsip kebajikan, seperti keadilan, empati, dan keberpihakan kepada murid. Ketika merancang program di sekolah, keputusan yang berbasis pada nilai kebajikan akan menghasilkan program yang lebih humanis dan sesuai dengan kebutuhan murid. Misalnya, dalam merancang program berbasis TIK, keputusan untuk memilih platform yang inklusif dan mudah diakses oleh semua murid adalah wujud nyata dari pengambilan keputusan berbasis nilai kebajikan. Hal ini akan menjamin bahwa semua murid, tanpa terkecuali, dapat merasakan manfaat dari program tersebut.

Koneksi dengan Modul 3.2: Pemimpin dalam Pengelolaan Sumber Daya

Modul 3.2 membahas tentang pentingnya pemimpin dalam mengelola sumber daya yang ada untuk mendukung pembelajaran. Di dalam konteks pengelolaan program yang berdampak positif, pengelolaan sumber daya menjadi aspek yang sangat krusial. Sumber daya tidak hanya terbatas pada fasilitas atau dana, tetapi juga pada sumber daya manusia, yaitu guru, orang tua, dan murid. Seorang pemimpin harus mampu mengelola sumber daya ini secara efektif agar program yang dirancang dapat berjalan dengan lancar dan memberikan dampak yang optimal. Misalnya, dengan memberikan pelatihan kepada guru mengenai penggunaan teknologi pendidikan atau melibatkan orang tua dalam proses evaluasi program, pemimpin dapat memaksimalkan potensi yang ada di sekolah untuk mendukung program yang dijalankan.

Sintesis Pemahaman tentang Program yang Berdampak pada Murid

Setelah menghubungkan konsep-konsep dari modul-modul sebelumnya, kita dapat menyimpulkan bahwa program yang berdampak positif pada murid harus dirancang dengan mempertimbangkan pengambilan keputusan berbasis nilai-nilai kebajikan dan pengelolaan sumber daya yang efektif. Dalam merancang program, kita perlu berpikir secara holistik dengan mempertimbangkan kebutuhan murid, karakteristik sekolah, dan sumber daya yang tersedia. Selain itu, program yang baik harus memperhatikan aspek keberlanjutan dan evaluasi berkelanjutan agar dampaknya dapat dirasakan dalam jangka panjang.

Sebagai calon guru penggerak, pemahaman yang mendalam mengenai koneksi antar materi ini akan membantu kita merancang program-program yang tidak hanya bermanfaat bagi murid secara akademik, tetapi juga dalam pengembangan karakter dan keterampilan yang relevan dengan tantangan abad 21. Program-program ini harus mampu menciptakan lingkungan belajar yang inklusif, mendukung kolaborasi, dan memberdayakan murid untuk menjadi pribadi yang kreatif, kritis, dan siap menghadapi perubahan. Dengan demikian, kita sebagai pemimpin pendidikan dapat memastikan bahwa setiap langkah yang diambil di sekolah benar-benar memberikan dampak positif yang berkelanjutan bagi murid.

Senin, 18 November 2024

Tugas 3.3.h. Demonstrasi Kontekstual - Modul 3.3

Rancangan Program BATIK AMPERA Melalui Tahapan BAGJA: Meningkatkan Kualitas Pembelajaran dengan TIK

Situasi

Sebagai seorang guru di SMA Negeri 4 Lubuklinggau, saya melihat adanya kesenjangan dalam kualitas pendidikan yang ada di sekolah, terutama dalam hal metode pembelajaran. Rapor pendidikan sekolah kami menunjukkan bahwa metode pengajaran yang masih banyak mengandalkan pendekatan tradisional kurang mampu menarik perhatian siswa. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang sangat berkembang belum sepenuhnya dimanfaatkan untuk meningkatkan efektivitas dan kualitas pembelajaran di kelas. Siswa cenderung merasa bosan dan kurang termotivasi dalam mengikuti pelajaran. Oleh karena itu, diperlukan sebuah inovasi untuk memperbaiki kualitas pembelajaran dan menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan dan relevan dengan perkembangan zaman.

Tantangan

Tantangan utama yang saya hadapi adalah bagaimana mengubah metode pembelajaran yang telah lama diterapkan menjadi lebih interaktif dan berbasis teknologi. Selain itu, saya juga harus memastikan bahwa pembelajaran tetap dapat menciptakan dampak yang positif dan bermanfaat bagi perkembangan keterampilan abad ke-21 siswa. TIK harus diintegrasikan secara efektif untuk meningkatkan keterlibatan siswa, tidak hanya dalam penyampaian materi, tetapi juga dalam pengembangan kreativitas dan kolaborasi mereka.

Aksi

Untuk menjawab tantangan ini, saya menggagas Program BATIK AMPERA (Pembelajaran Berbasis TIK: Asyik, Menyenangkan, Produktif, Kreatif, dan Ramah Lingkungan), yang dirancang melalui tahapan BAGJA.
  1. Buat Pertanyaan Utama: Pertanyaan utama yang menjadi dasar program ini adalah, “Bagaimana cara meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dengan memanfaatkan teknologi agar siswa lebih aktif, kreatif, dan siap menghadapi tantangan abad ke-21?”.
  2. Ambil Pelajaran: Saya belajar bahwa penggunaan TIK dalam pembelajaran dapat meningkatkan keterlibatan siswa dan mengembangkan keterampilan abad ke-21 seperti komunikasi, kolaborasi, dan kreativitas. Pelajaran ini saya dapatkan melalui berbagai pengalaman serta pelatihan yang saya ikuti tentang pemanfaatan teknologi dalam pendidikan.
  3. Gali Mimpi: Saya bermimpi menciptakan pembelajaran yang tidak hanya menyenangkan tetapi juga membekali siswa dengan keterampilan digital yang mereka butuhkan untuk masa depan. Program ini akan melibatkan berbagai platform TIK seperti Canva, Quizizz, dan Wordwall untuk membuat pembelajaran berbasis game, proyek, dan kolaborasi yang lebih interaktif dan menarik.
  4. Jabarkan Rencana: Saya merancang langkah-langkah konkrit untuk melaksanakan program ini, yaitu dengan mengadakan workshop untuk guru dan siswa tentang penggunaan platform digital, mengadakan proyek berbasis TIK yang melibatkan siswa dalam pembuatan konten digital, serta memfasilitasi kampanye lingkungan berbasis teknologi.
  5. Atur Eksekusi: Saya memulai program ini dengan membagi tugas dan peran antara guru dan murid. Guru bertanggung jawab untuk menjadi fasilitator, sementara murid diberi kesempatan untuk menjadi kreator konten pembelajaran dan mengelola mading digital sekolah. Semua kegiatan ini dilaksanakan secara bertahap, dimulai dari pelatihan dasar hingga implementasi pembelajaran berbasis TIK dalam setiap mata pelajaran.
Hasil yang Diharapkan

Dengan menerapkan program BATIK AMPERA, saya berharap dapat mencapai beberapa hasil yang signifikan, antara lain:

  1. Peningkatan Keterlibatan Murid: Murid menjadi lebih aktif dalam proses pembelajaran karena mereka terlibat langsung dalam pembuatan konten digital, berkolaborasi dalam proyek berbasis TIK, dan mengikuti pembelajaran yang lebih interaktif.

  2. Pengembangan Kreativitas Murid: Melalui penggunaan platform digital seperti Canva, Quizizz, dan Wordwall, Murid dapat mengembangkan kreativitas mereka dalam menyelesaikan tugas dan proyek, yang berfokus pada penguatan keterampilan abad ke-21.

  3. Peningkatan Keterampilan Digital: Siswa akan lebih terampil dalam menggunakan alat-alat digital untuk pembelajaran, yang akan mempersiapkan mereka untuk menghadapi tantangan dunia yang semakin terhubung secara digital.

  4. Pembelajaran yang Menyenangkan dan Relevan: Pembelajaran berbasis TIK yang lebih menyenangkan, sesuai dengan perkembangan zaman, akan membuat murid lebih termotivasi dan siap menghadapi tantangan abad ke-21.

  5. Keberlanjutan Program: Program ini dapat berlanjut dan berkembang di masa depan, melibatkan lebih banyak murid dan guru dalam proses pengembangan, sehingga menghasilkan dampak yang lebih luas dan berkelanjutan di sekolah.

Ke depan, saya berharap program BATIK AMPERA ini dapat berkembang lebih luas, melibatkan lebih banyak pihak, dan terus berinovasi untuk mendukung pendidikan yang lebih baik di SMA Negeri 4 Lubuklinggau.

Berikut Tugas Saya di Demonstrasi Kontekstual