Mengenai Saya

Foto saya
Seorang guru dan pembelajar sepanjang hayat

Senin, 18 November 2024

Tugas 3.3.h. Demonstrasi Kontekstual - Modul 3.3

Rancangan Program BATIK AMPERA Melalui Tahapan BAGJA: Meningkatkan Kualitas Pembelajaran dengan TIK

Situasi

Sebagai seorang guru di SMA Negeri 4 Lubuklinggau, saya melihat adanya kesenjangan dalam kualitas pendidikan yang ada di sekolah, terutama dalam hal metode pembelajaran. Rapor pendidikan sekolah kami menunjukkan bahwa metode pengajaran yang masih banyak mengandalkan pendekatan tradisional kurang mampu menarik perhatian siswa. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang sangat berkembang belum sepenuhnya dimanfaatkan untuk meningkatkan efektivitas dan kualitas pembelajaran di kelas. Siswa cenderung merasa bosan dan kurang termotivasi dalam mengikuti pelajaran. Oleh karena itu, diperlukan sebuah inovasi untuk memperbaiki kualitas pembelajaran dan menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan dan relevan dengan perkembangan zaman.

Tantangan

Tantangan utama yang saya hadapi adalah bagaimana mengubah metode pembelajaran yang telah lama diterapkan menjadi lebih interaktif dan berbasis teknologi. Selain itu, saya juga harus memastikan bahwa pembelajaran tetap dapat menciptakan dampak yang positif dan bermanfaat bagi perkembangan keterampilan abad ke-21 siswa. TIK harus diintegrasikan secara efektif untuk meningkatkan keterlibatan siswa, tidak hanya dalam penyampaian materi, tetapi juga dalam pengembangan kreativitas dan kolaborasi mereka.

Aksi

Untuk menjawab tantangan ini, saya menggagas Program BATIK AMPERA (Pembelajaran Berbasis TIK: Asyik, Menyenangkan, Produktif, Kreatif, dan Ramah Lingkungan), yang dirancang melalui tahapan BAGJA.
  1. Buat Pertanyaan Utama: Pertanyaan utama yang menjadi dasar program ini adalah, “Bagaimana cara meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dengan memanfaatkan teknologi agar siswa lebih aktif, kreatif, dan siap menghadapi tantangan abad ke-21?”.
  2. Ambil Pelajaran: Saya belajar bahwa penggunaan TIK dalam pembelajaran dapat meningkatkan keterlibatan siswa dan mengembangkan keterampilan abad ke-21 seperti komunikasi, kolaborasi, dan kreativitas. Pelajaran ini saya dapatkan melalui berbagai pengalaman serta pelatihan yang saya ikuti tentang pemanfaatan teknologi dalam pendidikan.
  3. Gali Mimpi: Saya bermimpi menciptakan pembelajaran yang tidak hanya menyenangkan tetapi juga membekali siswa dengan keterampilan digital yang mereka butuhkan untuk masa depan. Program ini akan melibatkan berbagai platform TIK seperti Canva, Quizizz, dan Wordwall untuk membuat pembelajaran berbasis game, proyek, dan kolaborasi yang lebih interaktif dan menarik.
  4. Jabarkan Rencana: Saya merancang langkah-langkah konkrit untuk melaksanakan program ini, yaitu dengan mengadakan workshop untuk guru dan siswa tentang penggunaan platform digital, mengadakan proyek berbasis TIK yang melibatkan siswa dalam pembuatan konten digital, serta memfasilitasi kampanye lingkungan berbasis teknologi.
  5. Atur Eksekusi: Saya memulai program ini dengan membagi tugas dan peran antara guru dan murid. Guru bertanggung jawab untuk menjadi fasilitator, sementara murid diberi kesempatan untuk menjadi kreator konten pembelajaran dan mengelola mading digital sekolah. Semua kegiatan ini dilaksanakan secara bertahap, dimulai dari pelatihan dasar hingga implementasi pembelajaran berbasis TIK dalam setiap mata pelajaran.
Hasil yang Diharapkan

Dengan menerapkan program BATIK AMPERA, saya berharap dapat mencapai beberapa hasil yang signifikan, antara lain:

  1. Peningkatan Keterlibatan Murid: Murid menjadi lebih aktif dalam proses pembelajaran karena mereka terlibat langsung dalam pembuatan konten digital, berkolaborasi dalam proyek berbasis TIK, dan mengikuti pembelajaran yang lebih interaktif.

  2. Pengembangan Kreativitas Murid: Melalui penggunaan platform digital seperti Canva, Quizizz, dan Wordwall, Murid dapat mengembangkan kreativitas mereka dalam menyelesaikan tugas dan proyek, yang berfokus pada penguatan keterampilan abad ke-21.

  3. Peningkatan Keterampilan Digital: Siswa akan lebih terampil dalam menggunakan alat-alat digital untuk pembelajaran, yang akan mempersiapkan mereka untuk menghadapi tantangan dunia yang semakin terhubung secara digital.

  4. Pembelajaran yang Menyenangkan dan Relevan: Pembelajaran berbasis TIK yang lebih menyenangkan, sesuai dengan perkembangan zaman, akan membuat murid lebih termotivasi dan siap menghadapi tantangan abad ke-21.

  5. Keberlanjutan Program: Program ini dapat berlanjut dan berkembang di masa depan, melibatkan lebih banyak murid dan guru dalam proses pengembangan, sehingga menghasilkan dampak yang lebih luas dan berkelanjutan di sekolah.

Ke depan, saya berharap program BATIK AMPERA ini dapat berkembang lebih luas, melibatkan lebih banyak pihak, dan terus berinovasi untuk mendukung pendidikan yang lebih baik di SMA Negeri 4 Lubuklinggau.

Berikut Tugas Saya di Demonstrasi Kontekstual


0 komentar:

Posting Komentar