Rancangan Program BATIK AMPERA Melalui Tahapan BAGJA: Meningkatkan Kualitas Pembelajaran dengan TIK
Situasi
- Buat Pertanyaan Utama: Pertanyaan utama yang menjadi dasar program ini adalah, “Bagaimana cara meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dengan memanfaatkan teknologi agar siswa lebih aktif, kreatif, dan siap menghadapi tantangan abad ke-21?”.
- Ambil Pelajaran: Saya belajar bahwa penggunaan TIK dalam pembelajaran dapat meningkatkan keterlibatan siswa dan mengembangkan keterampilan abad ke-21 seperti komunikasi, kolaborasi, dan kreativitas. Pelajaran ini saya dapatkan melalui berbagai pengalaman serta pelatihan yang saya ikuti tentang pemanfaatan teknologi dalam pendidikan.
- Gali Mimpi: Saya bermimpi menciptakan pembelajaran yang tidak hanya menyenangkan tetapi juga membekali siswa dengan keterampilan digital yang mereka butuhkan untuk masa depan. Program ini akan melibatkan berbagai platform TIK seperti Canva, Quizizz, dan Wordwall untuk membuat pembelajaran berbasis game, proyek, dan kolaborasi yang lebih interaktif dan menarik.
- Jabarkan Rencana: Saya merancang langkah-langkah konkrit untuk melaksanakan program ini, yaitu dengan mengadakan workshop untuk guru dan siswa tentang penggunaan platform digital, mengadakan proyek berbasis TIK yang melibatkan siswa dalam pembuatan konten digital, serta memfasilitasi kampanye lingkungan berbasis teknologi.
- Atur Eksekusi: Saya memulai program ini dengan membagi tugas dan peran antara guru dan murid. Guru bertanggung jawab untuk menjadi fasilitator, sementara murid diberi kesempatan untuk menjadi kreator konten pembelajaran dan mengelola mading digital sekolah. Semua kegiatan ini dilaksanakan secara bertahap, dimulai dari pelatihan dasar hingga implementasi pembelajaran berbasis TIK dalam setiap mata pelajaran.
Dengan menerapkan program BATIK AMPERA, saya berharap dapat mencapai beberapa hasil yang signifikan, antara lain:
Peningkatan Keterlibatan Murid: Murid menjadi lebih aktif dalam proses pembelajaran karena mereka terlibat langsung dalam pembuatan konten digital, berkolaborasi dalam proyek berbasis TIK, dan mengikuti pembelajaran yang lebih interaktif.
Pengembangan Kreativitas Murid: Melalui penggunaan platform digital seperti Canva, Quizizz, dan Wordwall, Murid dapat mengembangkan kreativitas mereka dalam menyelesaikan tugas dan proyek, yang berfokus pada penguatan keterampilan abad ke-21.
Peningkatan Keterampilan Digital: Siswa akan lebih terampil dalam menggunakan alat-alat digital untuk pembelajaran, yang akan mempersiapkan mereka untuk menghadapi tantangan dunia yang semakin terhubung secara digital.
Pembelajaran yang Menyenangkan dan Relevan: Pembelajaran berbasis TIK yang lebih menyenangkan, sesuai dengan perkembangan zaman, akan membuat murid lebih termotivasi dan siap menghadapi tantangan abad ke-21.
Keberlanjutan Program: Program ini dapat berlanjut dan berkembang di masa depan, melibatkan lebih banyak murid dan guru dalam proses pengembangan, sehingga menghasilkan dampak yang lebih luas dan berkelanjutan di sekolah.
0 komentar:
Posting Komentar