Guru dan Pembelajar Sepanjang Hayat

Aktifitas kegiatan dan best practice dalam kegiatan pembelajaran.

Kolaborasi Dalam Berbagi Aksi

Sahabat Teknologi Sumatera Selatan Tahun 2024 dalam Pembelajaran Berbasis TIK

Teknologi itu bisa menjadi Asyik, Seru, Interaktif dan Menyenangkan

Guru harus mampu menyesuaikan dengan kodrat zaman, kreatif, inovatif dalam Pembelajaran

Create Your Future

Ingin mengubah dunia? Mulailah dengan mengubah dirimu sendiri

Embrace the Challenge and Believe your self

Dengan merangkul setiap tantangan dan percaya pada diri sendiri, kamu akan membuka pintu menuju kesuksesan yang tak terbatas

Mengenai Saya

Foto saya
Seorang guru dan pembelajar sepanjang hayat

Senin, 25 November 2024

Refleksi: Pembelajaran Berbasis TIK dengan BATIK AMPERA

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh,

Salam dan Bahagia bagi kita semua.

Awal

Di era digital ini, saya percaya bahwa teknologi dapat menjadi jembatan untuk menciptakan pembelajaran yang relevan, menarik, dan bermakna. Oleh karena itu, saya memulai sebuah program yang saya beri nama BATIK AMPERA (Pembelajaran Berbasis TIK: Asyik, Menyenangkan, Produktif, Kreatif, dan Ramah Lingkungan). Program ini bertujuan untuk memperkaya pengalaman belajar murid dengan memanfaatkan teknologi sebagai alat pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan yang dimulai dari kelas sendiri.

Tantangan

Sejak awal, penerapan BATIK AMPERA tidak lepas dari berbagai tantangan:

  1. Kesenjangan akses teknologi. Tidak semua murid memiliki perangkat atau koneksi internet yang memadai.
  2. Adaptasi guru dan murid. Tidak semua pihak merasa nyaman atau terbiasa menggunakan teknologi dalam pembelajaran.
  3. Waktu untuk eksplorasi. Mengintegrasikan teknologi dengan metode pembelajaran membutuhkan waktu untuk mencari platform yang tepat dan relevan.

Namun, tantangan-tantangan ini justru menjadi motivasi bagi saya untuk terus belajar dan mencoba menghadirkan solusi kreatif yang inklusif.

Aksi

Dalam program BATIK AMPERA, saya telah menerapkan berbagai pendekatan, seperti:

  • Game-based learning: Menggunakan Quizizz, Wordwall, Jeopardy dan Media Pembelajaran Interaktif melalui Articulate Storyline untuk membuat pembelajaran menjadi kompetitif dan menyenangkan.
  • Project-based learning: Melibatkan siswa dalam proyek kreatif menggunakan Canva untuk menghasilkan poster, infografik, atau video presentasi.
  • Refleksi pembelajaran: Memberi kesempatan kepada siswa untuk berbagi pengalaman mereka menggunakan teknologi dalam proses belajar, yang saya dokumentasikan dalam slide refleksi.
  • Praktik berbagi: Saya juga telah berkesempatan membagikan pengalaman ini dalam forum praktik baik bersama rekan guru di lingkungan sekolah dan komunitas pembelajaran.

Perubahan

Alhamdulillah, perubahan positif mulai terlihat, seperti:

  1. Siswa lebih aktif dan kreatif. Mereka tidak hanya belajar, tetapi juga mampu menghasilkan karya yang beragam dan kreatif melalui proyek di canva.
  2. Antusiasme meningkat. Pembelajaran berbasis TIK membuat murid lebih bersemangat mengikuti pelajaran.
  3. Inspirasi bagi guru lain. Rekan-rekan guru mulai tertarik mencoba metode berbasis teknologi di kelas mereka.

Refleksi dari murid juga menunjukkan bahwa mereka merasa lebih terlibat dan percaya diri dengan kemampuan mereka menggunakan teknologi.

Saya telah menyusun slide yang mendokumentasikan perjalanan BATIK AMPERA, termasuk tampilan beberapa proyek hasil murid di kelas canva dan beberapa dokumentasi refleksi dari murid. 

DOKUMENTASI BATIK AMPERA DI KELAS oleh ika87

Untuk praktik baik yang telah saya bagikan. Bisa dilihat melalui tulisan blog saya terkait Pembelajaran Berbasis TIK (PembaTIK). Saya harap ini dapat menjadi inspirasi dan referensi bagi rekan-rekan guru lainnya.

Permohonan Umpan Balik

Untuk terus menyempurnakan program BATIK AMPERA, saya sangat membutuhkan umpan balik positif dan membangun dari rekan-rekan sejawat.

Silakan berbagi kritik, saran, atau masukan terkait pembelajaran berbasis TIK yang saya lakukan di kolom komentar. Umpan balik Anda akan menjadi pijakan berharga bagi pengembangan program ini ke depan.

Terima kasih atas perhatian dan dukungan rekan-rekan guru. Bersama-sama, mari kita ciptakan pembelajaran yang lebih inovatif dan berdampak bagi generasi masa depan.

Salam hangat,
Ika Lathifah
Guru PAI SMA Negeri 4 Lubuklinggau

Minggu, 24 November 2024

Refleksi Pembelajaran Berbasis TIK (BATIK AMPERA) dari Siswa


Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh,
Anak-anak hebat, 

Pada kesempatan ini, ibu ingin menuliskan tentang metode pembelajaran yang telah kita terapkan di kelas, yaitu BATIK AMPERA. BATIK AMPERA adalah singkatan dari Pembelajaran Berbasis TIK: Asyik, Menyenangkan, Produktif, Kreatif, dan Ramah Lingkungan.

Apa Itu BATIK AMPERA?

BATIK AMPERA adalah cara belajar modern yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk membuat proses belajar kalian lebih menarik, seru, dan inovatif. Dengan BATIK AMPERA, kita sudah melakukan berbagai aktivitas seperti:

  • Menggunakan Quizizz, Wordwall, Jeopardy atau game interaktif lainnya untuk belajar sambil bermain.
  • Membuat karya digital seperti poster, video, atau presentasi kreatif menggunakan Canva.
  • Menyelesaikan proyek kelompok berbasis masalah (Problem-Based Learning) atau proyek kreatif (Project-Based Learning).
  • Mengurangi penggunaan kertas untuk mendukung gerakan ramah lingkungan dan melestarikan bumi.
Berikut ini Ibu lampirkan slide dokumentasi pembelajaran yang telah kita lakukan

Mengapa BATIK AMPERA Itu Penting?

BATIK AMPERA dirancang agar kalian tidak hanya memahami materi pelajaran, tetapi juga:

  1. Berpikir kritis untuk memecahkan masalah.
  2. Kreatif untuk menghasilkan ide-ide baru dan inovatif.
  3. Bekerja sama dengan teman untuk mencapai tujuan bersama.
  4. Menguasai teknologi untuk mendukung kebutuhan abad 21.
Selain itu, metode ini juga mendukung kesadaran lingkungan. Dengan lebih sedikit kertas, kita ikut menjaga keberlanjutan lingkungan hidup.

Berikan Umpan Balik di Blog!

Untuk mengetahui bagaimana pendapat kalian tentang pembelajaran BATIK AMPERA ini, ibu meminta kalian memberikan umpan balik di kolom komentar blog ibu. Tuliskan pendapat kalian tentang hal-hal berikut:

  1. Apa yang kalian sukai dari metode BATIK AMPERA?
  2. Apakah metode ini membuat belajar menjadi lebih mudah dan menyenangkan?
  3. Apa yang perlu diperbaiki agar pembelajaran menjadi lebih menarik?
  4. Apakah kalian merasa metode ini membantu menjaga lingkungan?

Pendapat kalian sangat ibu butuhkan untuk memperbaiki metode pembelajaran di masa mendatang. Jadi, jangan ragu untuk berbagi pandangan dan saran kalian ya!

Mari Terus Berinovasi

Terima kasih atas antusiasme kalian selama belajar bersama. Mari kita terus belajar dengan cara yang seru, produktif, dan penuh inovasi. Ibu tunggu komentar-komentar kalian di blog!

Wassalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh.

Sabtu, 23 November 2024

Tugas 3.2.k. Aksi Nyata - Modul 3.2


Mengoptimalkan Sumber Daya Sekolah Melalui Pemetaan Aset: Langkah Strategis Mewujudkan Pendidikan Berkualitas

Sebagai calon Guru Penggerak, kami dituntut untuk menjadi pemimpin pembelajaran yang tidak hanya inovatif, tetapi juga mampu memanfaatkan seluruh potensi yang ada di lingkungan sekolah. Salah satu bentuk implementasi dari peran ini adalah kegiatan aksi nyata pemetaan aset sekolah, yang menjadi bagian penting dari Modul 3.2 Pemimpin dalam Pengelolaan Sumber Daya.

Mengapa Pemetaan Aset Penting?

Sekolah adalah ekosistem kompleks yang terdiri dari berbagai sumber daya. Namun, sering kali potensi yang dimiliki belum sepenuhnya teridentifikasi atau dimanfaatkan secara optimal. Dengan melakukan pemetaan aset, kami dapat memahami kekuatan yang dimiliki sekolah, mengenali tantangan, serta merancang langkah strategis untuk mencapai visi bersama.

Tujuh Modal Aset Utama Sekolah

Dalam kegiatan ini, kami mengidentifikasi tujuh modal aset utama:
  1. Modal Manusia: Kompetensi guru, siswa, kepala sekolah, dan keterlibatan wali murid.
  2. Modal Lingkungan atau Alam: Potensi lingkungan sekitar yang mendukung pembelajaran.
  3. Modal Finansial: Anggaran yang dimiliki sekolah, baik dari pemerintah maupun partisipasi masyarakat.
  4. Modal Agama dan Budaya: Nilai-nilai moral dan tradisi lokal yang memperkaya karakter pendidikan.
  5. Modal Fisik: Sarana prasarana dan fasilitas sekolah.
  6. Modal Sosial: Hubungan antar warga sekolah serta jejaring dengan komunitas luar.
  7. Modal Politik: Dukungan kebijakan yang mendukung inovasi dan pengambilan keputusan yang partisipatif.

Proses Pelaksanaan Pemetaan

Kegiatan ini dilakukan secara kolaboratif, melibatkan kepala sekolah yang diwakili oleh wakil kepala sekolah bidang kurikulum, guru, siswa, dan wali murid. Pendekatan partisipatif ini memungkinkan seluruh pihak untuk berbagi wawasan dan memberikan kontribusi, sehingga menghasilkan data yang komprehensif dan mencerminkan kondisi nyata sekolah.

Hasil dan Manfaat Pemetaan Aset

Dari kegiatan ini, kami mendapatkan gambaran menyeluruh tentang potensi sekolah, mulai dari kualitas tenaga pendidik, dukungan masyarakat, hingga pemanfaatan lingkungan sekitar untuk pembelajaran. Hasil ini tidak hanya menjadi dasar untuk merancang program-program inovatif yang berdampak positif bagi siswa, tetapi juga membuka peluang kolaborasi yang lebih luas dengan berbagai pihak.

Manfaat lain dari kegiatan ini adalah terciptanya rasa memiliki (sense of belonging) di antara seluruh pemangku kepentingan. Semua pihak merasa dilibatkan dan bertanggung jawab dalam pengelolaan sumber daya sekolah, sehingga meningkatkan semangat untuk berkontribusi.

Penutup

Melalui aksi nyata ini, kami belajar bahwa kekuatan utama sebuah sekolah terletak pada bagaimana seluruh asetnya dikelola dengan bijaksana. Dengan kolaborasi, semangat, dan komitmen bersama, kami yakin bahwa sekolah dapat menjadi tempat yang tidak hanya mendidik, tetapi juga memberdayakan semua pihak yang terlibat di dalamnya.

Mari kita terus bergerak bersama untuk menciptakan perubahan positif di dunia pendidikan. Dengan memanfaatkan apa yang kita miliki hari ini, kita membangun masa depan yang lebih baik untuk generasi mendatang.

AKSI NYATA DEKON 3.2 oleh ika87

Jumat, 22 November 2024

Tugas 2.3.k. Aksi Nyata - Modul 2.3

 


Meningkatkan Kualitas Pembelajaran melalui Coaching dalam Supervisi Akademik

Supervisi akademik bukan hanya tentang menilai kinerja guru, tetapi juga menjadi kesempatan untuk belajar bersama dan membangun budaya profesional di lingkungan sekolah. Dalam Modul 2.3 tentang Coaching untuk Supervisi Akademik, saya berkesempatan mengaplikasikan konsep coaching untuk mendampingi rekan sejawat dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Proses ini melibatkan tiga tahapan utama: pra-observasi, observasi, dan pasca-observasi.

Tahap 1: Pra-Observasi

Tahap ini menjadi pondasi penting untuk menciptakan hubungan kolaboratif antara supervisor dan guru yang diobservasi. Pada tahap ini:

  • Saya mengadakan diskusi awal dengan rekan sejawat untuk memahami rencana pembelajaran mereka, termasuk tujuan pembelajaran, strategi yang digunakan, dan tantangan yang mungkin dihadapi.
  • Bersama, kami menentukan fokus observasi, seperti keterlibatan siswa, pengelolaan kelas, atau penggunaan media pembelajaran.
  • Saya menekankan bahwa tujuan supervisi adalah untuk memberikan umpan balik konstruktif, bukan untuk menilai. Hal ini membantu menciptakan suasana yang nyaman dan saling percaya.

Tahap 2: Observasi

Pada tahap ini, saya masuk ke kelas untuk mengamati proses pembelajaran secara langsung. Fokus utama saya adalah memantau aspek-aspek yang telah disepakati saat pra-observasi. Selama observasi:

  • Saya mencatat apa yang dilakukan oleh guru dan respons siswa secara rinci.
  • Saya memastikan tidak mengintervensi proses pembelajaran agar suasana tetap alami.
  • Alat bantu seperti lembar observasi dan catatan khusus digunakan untuk mendokumentasikan temuan secara sistematis.

Tahap 3: Pasca-Observasi

Tahap pasca-observasi adalah momen refleksi bersama untuk mengidentifikasi kekuatan dan area pengembangan. Langkah-langkah yang saya lakukan meliputi:

  1. Mengapresiasi Kinerja Guru
    Saya memulai diskusi dengan memberikan apresiasi terhadap aspek-aspek positif yang diamati, seperti inovasi strategi pembelajaran atau cara guru membangun keterlibatan siswa.
  2. Memberikan Umpan Balik Konstruktif
    Umpan balik diberikan secara spesifik dan terfokus pada area yang dapat ditingkatkan. Misalnya, jika ada potensi untuk meningkatkan pengelolaan waktu, saya memberikan saran praktis yang dapat langsung diterapkan.
  3. Menetapkan Tindak Lanjut
    Bersama guru, kami merumuskan rencana tindak lanjut untuk memperbaiki aspek yang masih kurang. Saya juga menawarkan dukungan lanjutan, seperti diskusi rutin atau berbagi referensi.

Refleksi dan Pembelajaran

Pengalaman ini mengajarkan saya bahwa coaching dalam supervisi akademik lebih dari sekadar observasi; ini adalah proses kolaboratif untuk mendorong peningkatan profesional secara berkelanjutan. Dengan pendekatan yang mendukung dan non-judgmental, guru merasa lebih termotivasi untuk mengevaluasi dan memperbaiki praktik mereka.

Melalui tiga tahapan ini, saya semakin yakin bahwa supervisi akademik berbasis coaching tidak hanya memberikan dampak pada kualitas pembelajaran di kelas, tetapi juga membangun hubungan profesional yang lebih kuat di antara rekan sejawat.

Lembar Dokumen dalam kegiatan Observasi

  • Lembar Pra Observasi (Unduh)
  • Lembar Observasi (Unduh)
  • Lembar Pasca Observasi (Unduh)
  • Lembar Rencana Pengembangan Diri (Unduh)
  • Lembar Refleksi Diri Latihan Coaching (Unduh)
Bukti Karya Screenshoot di PMM


Video Tahapan Pra Observasi, Observasi dan Pasca Observasi



Tugas 3.3.k Aksi Nyata Modul 3.3

Meningkatkan Kualitas Pembelajaran dengan Program BATIK AMPERA

Sebagai bagian dari perjalanan saya dalam mengimplementasikan program BATIK AMPERA (Pembelajaran Berbasis TIK Asyik, Menyenangkan, Produktif, Kreatif, dan Ramah Lingkungan) di SMA Negeri 4 Lubuklinggau, saya telah menyelesaikan dua tahapan penting dalam pendekatan BAGJA, yaitu Buat Pertanyaan Utama dan Ambil Pelajaran. Kedua tahapan ini memberikan saya wawasan dan pemahaman mendalam mengenai kondisi pembelajaran di sekolah, serta langkah-langkah yang perlu diambil untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Berikut ini adalah refleksi singkat dari kedua tahapan tersebut.

1. Tahapan "Buat Pertanyaan Utama"

Pertanyaan utama yang saya ajukan adalah:

"Bagaimana cara meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dengan memanfaatkan teknologi agar siswa lebih aktif, kreatif, dan siap menghadapi tantangan abad ke-21?"

Refleksi Tahapan "Buat Pertanyaan Utama"

Peristiwa: Melalui pertanyaan ini, saya ingin menggali pemahaman mengenai sejauh mana teknologi telah dimanfaatkan dalam pembelajaran dan bagaimana hal tersebut dapat mendorong murid untuk lebih terlibat dan berpikir kritis. Saya melakukan refleksi pribadi atas pengalaman saya menggunakan TIK di kelas, mewawancarai Wakasek Bidang Kurikulum untuk mengetahui perkembangan penggunaan TIK di sekolah, dan berdiskusi dengan rekan-rekan guru serta murid untuk mendengar pengalaman mereka.

Perasaan: Saya merasa optimis karena adanya kesadaran yang lebih besar dari berbagai pihak mengenai pentingnya TIK dalam pendidikan. Namun, saya juga menyadari adanya tantangan yang perlu dihadapi, terutama dalam hal keterbatasan infrastruktur dan pemahaman guru.

Pembelajaran: Saya belajar bahwa meskipun beberapa guru sudah menggunakan teknologi, banyak yang masih perlu pelatihan agar bisa memaksimalkan potensi TIK. Siswa juga merasa lebih tertarik dan termotivasi saat TIK digunakan secara kreatif dalam pembelajaran.

Penerapan ke Depan: Ke depan, saya berencana untuk memperkuat pelatihan bagi guru, meningkatkan pemahaman tentang berbagai platform TIK, serta mengoptimalkan penggunaan teknologi di kelas untuk mendorong pembelajaran yang lebih aktif dan kreatif.

Refleksi Tahapan "Ambil Pelajaran"

Peristiwa: Pada tahapan ini, saya mengumpulkan pelajaran dari berbagai pihak untuk memahami apa yang sudah berhasil dilakukan terkait TIK di sekolah. Saya menggali informasi melalui refleksi pribadi, diskusi dengan guru, wawancara dengan Wakasek, serta berdialog dengan siswa. Saya juga mencatat hal-hal positif yang sudah diterapkan, seperti penggunaan Canva untuk proyek kreatif dan Quizizz untuk latihan soal.

Perasaan: Saya merasa terinspirasi oleh berbagai inisiatif kecil yang telah dilakukan guru meski dengan keterbatasan sumber daya. Namun, saya juga merasa perlu lebih banyak kolaborasi antara guru, murid, dan pihak sekolah untuk mewujudkan pembelajaran yang lebih terintegrasi dengan teknologi.

Pembelajaran: Saya menyadari bahwa pemanfaatan TIK yang sukses memerlukan dukungan berbagai pihak, dan yang terpenting adalah keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Pengalaman mereka menunjukkan betapa pentingnya menggunakan alat yang menyenangkan dan interaktif.

Penerapan ke Depan: Saya akan meningkatkan komunikasi dan kolaborasi antara guru dan siswa, serta memperkenalkan lebih banyak platform TIK yang dapat mendukung pembelajaran kreatif. Selain itu, saya akan memfasilitasi pelatihan tambahan untuk guru agar mereka lebih percaya diri dalam menggunakan teknologi.

Kesimpulan

Melalui tahapan "Buat Pertanyaan Utama" dan "Ambil Pelajaran", saya memperoleh pemahaman yang lebih jelas tentang langkah-langkah yang perlu diambil untuk meningkatkan kualitas pembelajaran melalui teknologi. Program BATIK AMPERA bertujuan untuk mengatasi tantangan yang ada, meningkatkan keterlibatan siswa, dan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan produktif. Ke depannya, saya berencana untuk memperluas penggunaan TIK di kelas, memberikan pelatihan lebih lanjut kepada guru, dan meningkatkan fasilitas teknologi agar program ini dapat berjalan lebih efektif dan berdampak positif bagi semua pihak.

Dengan semangat inovasi dan kolaborasi, mari kita bersama-sama mewujudkan pembelajaran yang lebih kreatif, aktif, dan siap menghadapi tantangan abad ke-21!

Bukti Screenshoot Upload di Bukti Karya PMM



Catatan Refleksi Aksi Nyata Tahapan B dan A

Klik tautan berikut (Unduh)

Video Aksi Nyata


 

Kamis, 21 November 2024

Tugas 3.3.j. Koneksi Antar Materi

Membentuk Sintesis Pemahaman tentang Program Sekolah yang Berdampak pada Murid

Sebagai calon guru penggerak (CGP), salah satu tujuan utama yang diemban adalah menciptakan perubahan positif di sekolah, terutama dalam hal pengelolaan program yang dapat berdampak langsung pada perkembangan murid. Modul 3.3, yang berfokus pada pengelolaan program yang berdampak positif bagi murid, mengajak kita untuk memahami bagaimana program-program yang dirancang dengan baik dapat memberikan manfaat jangka panjang. Kunci dari modul ini adalah menciptakan program yang relevan, berkelanjutan, dan mampu mengembangkan keterampilan abad 21 pada murid. Namun, pemahaman yang lebih mendalam dan aplikatif mengenai hal tersebut tidak terlepas dari koneksi dengan materi-materi sebelumnya yang telah dipelajari dalam modul-modul sebelumnya.

Koneksi dengan Modul 3.1: Pengambilan Keputusan Berbasis Nilai-Nilai Kebajikan

Modul 3.1 mengajarkan kita tentang pentingnya pengambilan keputusan berbasis nilai-nilai kebajikan. Dalam konteks pengelolaan program, keputusan yang diambil harus mencerminkan prinsip-prinsip kebajikan, seperti keadilan, empati, dan keberpihakan kepada murid. Ketika merancang program di sekolah, keputusan yang berbasis pada nilai kebajikan akan menghasilkan program yang lebih humanis dan sesuai dengan kebutuhan murid. Misalnya, dalam merancang program berbasis TIK, keputusan untuk memilih platform yang inklusif dan mudah diakses oleh semua murid adalah wujud nyata dari pengambilan keputusan berbasis nilai kebajikan. Hal ini akan menjamin bahwa semua murid, tanpa terkecuali, dapat merasakan manfaat dari program tersebut.

Koneksi dengan Modul 3.2: Pemimpin dalam Pengelolaan Sumber Daya

Modul 3.2 membahas tentang pentingnya pemimpin dalam mengelola sumber daya yang ada untuk mendukung pembelajaran. Di dalam konteks pengelolaan program yang berdampak positif, pengelolaan sumber daya menjadi aspek yang sangat krusial. Sumber daya tidak hanya terbatas pada fasilitas atau dana, tetapi juga pada sumber daya manusia, yaitu guru, orang tua, dan murid. Seorang pemimpin harus mampu mengelola sumber daya ini secara efektif agar program yang dirancang dapat berjalan dengan lancar dan memberikan dampak yang optimal. Misalnya, dengan memberikan pelatihan kepada guru mengenai penggunaan teknologi pendidikan atau melibatkan orang tua dalam proses evaluasi program, pemimpin dapat memaksimalkan potensi yang ada di sekolah untuk mendukung program yang dijalankan.

Sintesis Pemahaman tentang Program yang Berdampak pada Murid

Setelah menghubungkan konsep-konsep dari modul-modul sebelumnya, kita dapat menyimpulkan bahwa program yang berdampak positif pada murid harus dirancang dengan mempertimbangkan pengambilan keputusan berbasis nilai-nilai kebajikan dan pengelolaan sumber daya yang efektif. Dalam merancang program, kita perlu berpikir secara holistik dengan mempertimbangkan kebutuhan murid, karakteristik sekolah, dan sumber daya yang tersedia. Selain itu, program yang baik harus memperhatikan aspek keberlanjutan dan evaluasi berkelanjutan agar dampaknya dapat dirasakan dalam jangka panjang.

Sebagai calon guru penggerak, pemahaman yang mendalam mengenai koneksi antar materi ini akan membantu kita merancang program-program yang tidak hanya bermanfaat bagi murid secara akademik, tetapi juga dalam pengembangan karakter dan keterampilan yang relevan dengan tantangan abad 21. Program-program ini harus mampu menciptakan lingkungan belajar yang inklusif, mendukung kolaborasi, dan memberdayakan murid untuk menjadi pribadi yang kreatif, kritis, dan siap menghadapi perubahan. Dengan demikian, kita sebagai pemimpin pendidikan dapat memastikan bahwa setiap langkah yang diambil di sekolah benar-benar memberikan dampak positif yang berkelanjutan bagi murid.

Senin, 18 November 2024

Tugas 3.3.h. Demonstrasi Kontekstual - Modul 3.3

Rancangan Program BATIK AMPERA Melalui Tahapan BAGJA: Meningkatkan Kualitas Pembelajaran dengan TIK

Situasi

Sebagai seorang guru di SMA Negeri 4 Lubuklinggau, saya melihat adanya kesenjangan dalam kualitas pendidikan yang ada di sekolah, terutama dalam hal metode pembelajaran. Rapor pendidikan sekolah kami menunjukkan bahwa metode pengajaran yang masih banyak mengandalkan pendekatan tradisional kurang mampu menarik perhatian siswa. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang sangat berkembang belum sepenuhnya dimanfaatkan untuk meningkatkan efektivitas dan kualitas pembelajaran di kelas. Siswa cenderung merasa bosan dan kurang termotivasi dalam mengikuti pelajaran. Oleh karena itu, diperlukan sebuah inovasi untuk memperbaiki kualitas pembelajaran dan menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan dan relevan dengan perkembangan zaman.

Tantangan

Tantangan utama yang saya hadapi adalah bagaimana mengubah metode pembelajaran yang telah lama diterapkan menjadi lebih interaktif dan berbasis teknologi. Selain itu, saya juga harus memastikan bahwa pembelajaran tetap dapat menciptakan dampak yang positif dan bermanfaat bagi perkembangan keterampilan abad ke-21 siswa. TIK harus diintegrasikan secara efektif untuk meningkatkan keterlibatan siswa, tidak hanya dalam penyampaian materi, tetapi juga dalam pengembangan kreativitas dan kolaborasi mereka.

Aksi

Untuk menjawab tantangan ini, saya menggagas Program BATIK AMPERA (Pembelajaran Berbasis TIK: Asyik, Menyenangkan, Produktif, Kreatif, dan Ramah Lingkungan), yang dirancang melalui tahapan BAGJA.
  1. Buat Pertanyaan Utama: Pertanyaan utama yang menjadi dasar program ini adalah, “Bagaimana cara meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dengan memanfaatkan teknologi agar siswa lebih aktif, kreatif, dan siap menghadapi tantangan abad ke-21?”.
  2. Ambil Pelajaran: Saya belajar bahwa penggunaan TIK dalam pembelajaran dapat meningkatkan keterlibatan siswa dan mengembangkan keterampilan abad ke-21 seperti komunikasi, kolaborasi, dan kreativitas. Pelajaran ini saya dapatkan melalui berbagai pengalaman serta pelatihan yang saya ikuti tentang pemanfaatan teknologi dalam pendidikan.
  3. Gali Mimpi: Saya bermimpi menciptakan pembelajaran yang tidak hanya menyenangkan tetapi juga membekali siswa dengan keterampilan digital yang mereka butuhkan untuk masa depan. Program ini akan melibatkan berbagai platform TIK seperti Canva, Quizizz, dan Wordwall untuk membuat pembelajaran berbasis game, proyek, dan kolaborasi yang lebih interaktif dan menarik.
  4. Jabarkan Rencana: Saya merancang langkah-langkah konkrit untuk melaksanakan program ini, yaitu dengan mengadakan workshop untuk guru dan siswa tentang penggunaan platform digital, mengadakan proyek berbasis TIK yang melibatkan siswa dalam pembuatan konten digital, serta memfasilitasi kampanye lingkungan berbasis teknologi.
  5. Atur Eksekusi: Saya memulai program ini dengan membagi tugas dan peran antara guru dan murid. Guru bertanggung jawab untuk menjadi fasilitator, sementara murid diberi kesempatan untuk menjadi kreator konten pembelajaran dan mengelola mading digital sekolah. Semua kegiatan ini dilaksanakan secara bertahap, dimulai dari pelatihan dasar hingga implementasi pembelajaran berbasis TIK dalam setiap mata pelajaran.
Hasil yang Diharapkan

Dengan menerapkan program BATIK AMPERA, saya berharap dapat mencapai beberapa hasil yang signifikan, antara lain:

  1. Peningkatan Keterlibatan Murid: Murid menjadi lebih aktif dalam proses pembelajaran karena mereka terlibat langsung dalam pembuatan konten digital, berkolaborasi dalam proyek berbasis TIK, dan mengikuti pembelajaran yang lebih interaktif.

  2. Pengembangan Kreativitas Murid: Melalui penggunaan platform digital seperti Canva, Quizizz, dan Wordwall, Murid dapat mengembangkan kreativitas mereka dalam menyelesaikan tugas dan proyek, yang berfokus pada penguatan keterampilan abad ke-21.

  3. Peningkatan Keterampilan Digital: Siswa akan lebih terampil dalam menggunakan alat-alat digital untuk pembelajaran, yang akan mempersiapkan mereka untuk menghadapi tantangan dunia yang semakin terhubung secara digital.

  4. Pembelajaran yang Menyenangkan dan Relevan: Pembelajaran berbasis TIK yang lebih menyenangkan, sesuai dengan perkembangan zaman, akan membuat murid lebih termotivasi dan siap menghadapi tantangan abad ke-21.

  5. Keberlanjutan Program: Program ini dapat berlanjut dan berkembang di masa depan, melibatkan lebih banyak murid dan guru dalam proses pengembangan, sehingga menghasilkan dampak yang lebih luas dan berkelanjutan di sekolah.

Ke depan, saya berharap program BATIK AMPERA ini dapat berkembang lebih luas, melibatkan lebih banyak pihak, dan terus berinovasi untuk mendukung pendidikan yang lebih baik di SMA Negeri 4 Lubuklinggau.

Berikut Tugas Saya di Demonstrasi Kontekstual


Sabtu, 16 November 2024

JURNAL REFLEKSI DWI MINGGUAN 1O


Refleksi Pembelajaran Modul 3.3: Merancang Program yang Berdampak Positif Bagi Murid

Pada kesempatan pembelajaran Modul 3.3 tentang Pengelolaan Program yang Berdampak Positif bagi Murid, saya mendapatkan banyak wawasan berharga, terutama melalui pendampingan individu dengan pengajar praktik. Diskusi ini sangat mendukung pengembangan program BATIK AMPERA (Pembelajaran Berbasis TIK: Asyik, Menyenangkan, Produktif Menuju Keterampilan Abad 21), yang sedang saya rancang agar sesuai dengan karakteristik murid dan lingkungan sekolah.

Apa yang Saya Pelajari Hari Ini?

Melalui proses belajar ini, saya akhirnya mampu:

  • Memahami langkah-langkah strategis dalam merancang program yang berdampak positif dengan pendekatan BAGJA (Buat, Alasan, Gali, Jabarkan, Atur).
  • Menyusun program yang selaras dengan Profil Pelajar Pancasila, terutama dalam penguatan kepemimpinan murid dan budaya digital yang inovatif.

Perasaan Saya Setelah Pembelajaran

Diskusi dengan pengajar praktik memberikan energi positif. Saya merasa semakin percaya diri dengan rancangan program yang tidak hanya relevan, tetapi juga inovatif. Masukan dan perspektif baru dari pengajar praktik membuka wawasan saya tentang pentingnya pelibatan murid secara aktif, sehingga program tidak hanya menjadi sekadar konsep, tetapi benar-benar memberi dampak nyata.

Target Berikutnya

Setelah pembelajaran ini, target saya adalah:
  • Merancang rencana implementasi program BATIK AMPERA secara lebih terperinci.
  • Melakukan uji coba program pada kelompok kecil murid untuk mendapatkan masukan langsung dari mereka.
  • Melibatkan pemangku kepentingan di sekolah, seperti guru, kepala sekolah, dan orang tua, untuk memastikan program ini memiliki dukungan penuh.

Apa yang Saya Pahami Setelah Pembelajaran Hari Ini?

Saya menyadari bahwa program yang berdampak positif membutuhkan lebih dari sekadar ide brilian. Program ini harus berakar pada kebutuhan murid, menciptakan ruang untuk kolaborasi, dan dilandasi refleksi yang mendalam. Pendekatan berbasis teknologi seperti yang dirancang dalam BATIK AMPERA memberikan peluang besar untuk mengintegrasikan pembelajaran abad ke-21 ke dalam kehidupan sehari-hari murid.

Penutup

Pembelajaran hari ini benar-benar membuka wawasan baru bagi saya tentang pentingnya pengelolaan program yang berdampak positif. Program BATIK AMPERA bukan hanya menjadi langkah inovatif dalam pembelajaran berbasis TIK, tetapi juga menjadi wadah untuk membangun karakter murid yang berdaya, kreatif, dan adaptif di era digital.

Saya berharap program ini dapat segera diimplementasikan dengan baik, memberikan manfaat bagi murid, dan menjadi inspirasi bagi guru lain dalam mengembangkan program serupa. Mari bersama-sama menciptakan pendidikan yang lebih baik melalui inovasi dan kolaborasi!

Kamis, 14 November 2024

TUGAS 3.3.g.2 RUANG KOLABORASI


 Tujuan Pembelajaran Khusus:

  • Berdasarkan pemahaman mereka terhadap konsep kepemimpinan murid,  CGP akan bekerja dalam kelompok  membuat gambaran umum sebuah program/kegiatan sekolah yang mempromosikan suara, pilihan, kepemilikan murid.
  • CGP mempresentasikan hasil kerja kelompoknya kepada kelompok lain dan saling memberikan umpan balik.

Program Angkringan Literasi

Angkringan Literasi adalah sebuah program atau kegiatan yang bertujuan untuk meningkatkan minat baca dan keterampilan literasi siswa dengan menghadirkan suasana santai seperti konsep "angkringan" – tempat berkumpul yang sederhana dan nyaman. Dalam dunia pendidikan, angkringan literasi biasanya diwujudkan dalam bentuk pojok baca atau semacamnya atau area baca dengan suasana yang menarik, di mana siswa dapat dengan mudah mengakses beragam bacaan seperti buku, majalah, dan komik. Konsep ini dirancang agar kegiatan literasi terasa lebih informal dan menyenangkan, memberikan suasana rileks yang mendorong siswa untuk membaca dan berdiskusi. Selain itu, angkringan literasi juga menjadi tempat untuk berbagai kegiatan literasi tambahan, seperti diskusi kelompok, berbagi cerita, dan menulis kreatif.

Angkringan literasi ini adalah salah satu rencana program dari salah satu rekan kelompok saya Ibu Yuyun yang mengajar di SDN 37 Lubuklinggau. Kami sepakat mengambil program ini untuk ditampilkan di tugas ruang kolaborasi.

Untuk lebih jelas secara mendetail, bisa dilihat melalui pemaparan kelompok kami di slide presentasi berikut:


Terimakasih, semoga bermanfaat sebagai inspirasi dalam membuat program yang berdampak positif bagi murid.

Minggu, 10 November 2024

KASIE #3 QUIZIZZ: BUMBU SERU DALAM PEMBELAJARAN DI KELAS!

Hai, Sahabat pendidik kreatif! Pernahkah kalian merasa bosan dengan metode pembelajaran yang itu-itu saja? Saya punya kabar baik nih! Ada cara seru untuk membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan efektif, yaitu dengan memanfaatkan Quizizz dalam model Teams Games Tournament (TGT).

Sebagai seorang guru di SMA, saya selalu mencari cara untuk membuat pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan bagi murid. Salah satu inovasi yang saya coba adalah menggabungkan Quizizz dengan model TGT. Hasilnya? Sungguh di luar dugaan! Murid menjadi lebih antusias, aktif, dan tentunya, pemahaman mereka terhadap materi pelajaran semakin meningkat.

Apa itu Quizizz dan TGT?

Bagi yang belum familiar, Quizizz adalah platform pembelajaran online yang memungkinkan guru membuat kuis interaktif dalam berbagai format, mulai dari pilihan ganda hingga menjodohkan. Sementara itu, TGT adalah model pembelajaran kooperatif di mana murid dibagi menjadi beberapa tim, berkompetisi dalam permainan, dan mendapatkan poin untuk timnya.

Mengapa Quizizz dan TGT Cocok Digabungkan?

  • Belajar sambil bermain: Quizizz mengubah proses belajar menjadi permainan yang seru. Murid akan berlomba menjawab soal secepat dan seakurat mungkin.
  • Meningkatkan motivasi: Elemen kompetisi dalam TGT membuat murid lebih termotivasi untuk belajar. Mereka akan berusaha sekuat tenaga untuk memenangkan permainan dan mengharumkan nama timnya.
  • Kolaborasi: TGT mendorong murid untuk bekerja sama dalam tim. Mereka akan saling membantu dan berbagi pengetahuan untuk mencapai tujuan bersama.
  • Pembelajaran yang berpusat pada murid: Dengan Quizizz dan TGT, murid menjadi lebih aktif dalam proses pembelajaran. Mereka tidak hanya menerima informasi, tetapi juga terlibat dalam konstruksi pengetahuan.

Praktik Baik dalam Penerapan Quizizz dan TGT
  • Desain kuis yang menarik: Buatlah kuis yang variatif dan menarik agar siswa tidak bosan. Manfaatkan gambar, video, atau audio untuk membuat kuis lebih hidup.
  • Bentuk tim yang heterogen: Usahakan setiap tim terdiri dari siswa dengan kemampuan yang berbeda-beda agar mereka dapat saling melengkapi.
  • Berikan umpan balik yang konstruktif: Setelah permainan selesai, berikan umpan balik kepada setiap tim. Jelaskan jawaban yang benar dan berikan penjelasan tambahan jika diperlukan.
  • Variasikan jenis permainan: Jangan selalu menggunakan jenis permainan yang sama. Sesuaikan jenis permainan dengan materi yang sedang dipelajari.
Contoh Penerapan di Kelas

Saya membuat kuis Quizizz dengan format pilihan ganda dengan mencari dari pilihan kuis yang terdapat di quizizz yang bisa kita akses dan mainkan dengan mengetikkan kata kunci di pencarian. Murid dibagi menjadi beberapa tim dan berkompetisi menjawab soal dengan meletakkan smartphone di meja yang sudah disediakan. Murid pertama di setiap tim memasukkan kode quizizz untuk memulai bermain game, setelah selesai menjawab 1 soal, murid selanjutnya di setiap tim bergantian ke depan menjawab soal berikutnya dan seterusnya sampai selesai. Untuk tim yang masih memperoleh nilai di bawah ketercapaian, diberikan kesempatan untuk mengerjakan secara bersama-sama lagi.

Hasil yang Diraih

Setelah menerapkan Quizizz dan TGT, saya melihat beberapa perubahan positif pada siswa:
  • Peningkatan motivasi belajar: Murid menjadi lebih antusias dalam mengikuti pelajaran.
  • Peningkatan kemampuan kerjasama: Murid belajar untuk bekerja sama dalam tim dan menghargai pendapat orang lain.
  • Peningkatan pemahaman konsep: Melalui permainan, murid dapat menguji pemahaman mereka terhadap materi yang telah dipelajari.
  • Suasana kelas yang lebih hidup: Kelas menjadi lebih menyenangkan dan interaktif.
Kesimpulan

Quizizz dan TGT adalah kombinasi yang sangat efektif untuk membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan bermakna. Dengan memanfaatkan teknologi dan model pembelajaran yang tepat, kita dapat menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan mendorong murid untuk mencapai potensi terbaiknya.

Saya mengajak rekan-rekan guru untuk mencoba menerapkan Quizizz dan TGT di kelas masing-masing. Mari kita bersama-sama menciptakan inovasi dalam dunia pendidikan!

#quizizz #TGT #pembelajaranberbasisgame #inovasipendidikan #inovasipembelajaran #pembatik #teamgametournament #pembelajaranberbasistik

Video Praktik Baik



 

Jumat, 08 November 2024

3.3.f. Bagian 6 Eksplorasi Konsep - Modul 3.3

 


Tujuan Pembelajaran KhususMelalui kegiatan membaca, diskusi, dan refleksi, CGP dapat mengkonstruksi pemahaman mereka tentang: 

  • Kepemimpinan murid (students agency) dan kaitannya dengan Profil Pelajar Pancasila
  • Suara (voice), pilihan (choice), dan kepemilikan (ownership) murid dalam konsep kepemimpinan murid.
  • lingkungan yang mendukung tumbuhkembangnya kepemimpinan murid.
  • pentingnya melibatkan komunitas untuk mendukung tumbuhnya kepemimpinan murid.

Di bagian ini, ada 3 pertanyaan dari beberapa situasi artikel dan video yang disajikan di bagian 5 eksplorasi konsep modul 3.3 sebagai berikut:

Jenis Kegiatan atau program apakah yang dideskripsikan tersebut (Apakah intrakurikuler, ko-kurikuler, atau ekstrakurikuler)?

Situasi 1: Program "Kebun Cahaya" ini dapat dikategorikan sebagai kegiatan ko-kurikuler. Meskipun kegiatan ini tidak secara langsung terikat pada mata pelajaran tertentu (intrakurikuler), namun kegiatan ini tetap diselenggarakan di lingkungan sekolah dan menjadi bagian dari program sekolah untuk memperkaya pengalaman belajar murid di luar kelas.

Situasi 2: Kegiatan yang dilakukan Ibu Ara dalam menata ruang kelas dapat dikategorikan sebagai kegiatan intrakurikuler yang terintegrasi dalam kegiatan pembelajaran sehari-hari. Meskipun tidak ada mata pelajaran khusus yang dikaitkan secara langsung, namun kegiatan ini sangat berkaitan dengan pembentukan lingkungan belajar yang kondusif dan pengembangan keterampilan sosial murid.

Situasi 3: Program studi wisata di SMP Matahari ini dapat dikategorikan sebagai kegiatan ekstrakurikuler. Meskipun memiliki tujuan pembelajaran, namun kegiatan ini dilakukan di luar jam sekolah dan bersifat sukarela.

Situasi 4: Kegiatan yang dilakukan oleh Pak Bahri sebagai Kepala Sekolah di SMA dengan anggota OSIS merupakan adaptasi kegiatan ekstrakurikuler yang dilakukan secara daring dalam masa pandemi. Meskipun dilakukan secara online, tujuannya tetap sama yaitu untuk mengembangkan minat dan bakat murid.

Situasi 5: Kegiatan ini merupakan pembelajaran terintegrasi berbasis proyek (PjBL) yang menggabungkan beberapa mata pelajaran (Bahasa Indonesia, Teknologi Informasi dan Komunikasi, dan Teknologi Pakan Ternak). Proyek ini dapat dikategorikan sebagai intrakurikuler karena terintegrasi langsung dalam kurikulum sekolah dan melibatkan beberapa mata pelajaran sekaligus.

Situasi 6: Program ITS (Information Technology Student) ini merupakan kegiatan ekstrakurikuler yang diinisiasi dan dikelola oleh murid jurusan Teknik Komputer Jaringan. Kegiatan ini bersifat intrakurikuler karena berhubungan langsung dengan kompetensi yang diajarkan di jurusan tersebut.

Video 1: Kegiatan Pasar Tradisional Senin Legi ini merupakan kegiatan ko-kurikuler yang unik dan inovatif. Meskipun tidak secara langsung terikat pada mata pelajaran tertentu, kegiatan ini memberikan pengalaman belajar yang sangat berharga bagi peserta didik di Sanggar Anak Alam (SALAM). Kegiatan ini dapat dikategorikan sebagai simulasi ekonomi yang memungkinkan peserta didik untuk belajar tentang konsep ekonomi secara langsung dan nyata.

Video 2:  Kegiatan yang dijelaskan dalam video ini adalah program sekolah berbasis riset di Sanggar Anak Alam (SALAM). Program ini dapat dikategorikan sebagai program intrakurikuler yang terintegrasi dalam seluruh proses pembelajaran di sekolah. Selain itu, program ini juga memiliki unsur ko-kurikuler melalui kegiatan seperti pasar ekspresi yang melibatkan seluruh warga sekolah.

Video 3: Video ini membahas tentang pengelolaan program pembelajaran yang berdampak positif pada murid. Program yang dimaksud mencakup berbagai jenis kegiatan, baik intrakurikuler, ko-kurikuler, maupun ekstrakurikuler, yang dirancang untuk mendorong kepemimpinan murid. Fokus utama dari video ini adalah bagaimana merancang dan mengimplementasikan program-program yang dapat memberdayakan murid untuk menjadi agen perubahan.

Dalam setiap situasi, identifikasilah dibagian mana dan bagaimana guru mencoba mempertimbangkan ‘suara’; ‘pilihan’; dan ‘kepemilikan’ murid untuk mendorong tumbuhnya kepemimpinan murid.  Jelaskan jawaban Ibu/Bapak?

Situasi 1

Suara murid: Pak Segar mengajak murid-murid untuk menyampaikan ide dan pendapat mereka tentang pemanfaatan lahan kosong di sekolah. Murid-murid diberikan ruang untuk berkreasi dan mengekspresikan ide-ide mereka.

Pilihan murid: Murid-murid diberikan pilihan untuk menentukan jenis tanaman yang ingin mereka tanam, serta bagaimana mereka ingin merawat kebun tersebut. Hal ini membuat mereka merasa memiliki dan bertanggung jawab atas kebun tersebut.

Kepemilikan murid: Dengan melibatkan murid dalam setiap tahap, mulai dari perencanaan hingga pelaksanaan, maka rasa memiliki dan tanggung jawab murid terhadap kebun semakin besar. Mereka tidak hanya sebagai pelaksana, tetapi juga sebagai pengambil keputusan.

Situasi 2

Suara murid: Murid-murid diberikan kesempatan untuk menyampaikan ide-ide mereka tentang tata letak kelas melalui gambar dan diskusi kelompok.

Pilihan murid: Murid-murid secara demokratis memilih tata letak kelas yang mereka inginkan melalui proses voting.

Kepemilikan murid: Dengan memberikan kesempatan kepada murid untuk merancang dan memilih tata letak kelas, maka rasa memiliki dan tanggung jawab murid terhadap kelas semakin besar.

Situasi 3

Suara murid: Murid-murid diberikan kesempatan untuk menyampaikan ide-ide mereka tentang tujuan studi wisata, destinasi yang diinginkan, dan kegiatan yang ingin dilakukan.

Pilihan murid: Murid-murid diberikan pilihan untuk memilih destinasi wisata yang mereka inginkan, dengan mempertimbangkan berbagai faktor seperti keamanan, anggaran, dan tujuan pembelajaran.

Kepemilikan murid: Dengan melibatkan murid dalam setiap tahap perencanaan dan pelaksanaan studi wisata, maka rasa memiliki dan tanggung jawab murid terhadap kegiatan ini semakin besar.

Situasi 4

Suara murid: Murid-murid diajak untuk menyampaikan ide-ide mereka tentang kegiatan ekstrakurikuler yang ingin mereka lakukan secara daring.

Pilihan murid: Murid-murid diberikan pilihan untuk memilih kegiatan yang ingin mereka ikuti, termasuk memilih teman sekelas mereka yang memiliki keahlian tertentu untuk menjadi pengajar.

Kepemilikan murid: Dengan melibatkan murid dalam setiap tahap perencanaan dan pelaksanaan kegiatan ekstrakurikuler, maka rasa memiliki dan tanggung jawab murid terhadap kegiatan ini semakin besar.

Situasi 5

Suara murid: Dalam situasi ini, guru mata pelajaran TPK memberikan ruang yang sangat besar bagi murid untuk menyuarakan ide-ide mereka. Dengan menantang murid untuk mengidentifikasi potensi pakan ternak organik di lingkungan sekitar, guru telah mendorong murid untuk berpikir kritis dan kreatif. Guru juga memberikan kebebasan kepada murid untuk memilih jenis pakan ternak yang akan dikembangkan. Hal ini menunjukkan bahwa guru memberikan ruang bagi murid untuk mengeksplorasi minat dan bakat mereka. Dengan demikian, suara murid sangat diperhatikan dalam proses pembelajaran ini.

Pilihan murid: Murid diberikan pilihan yang cukup luas dalam proyek ini. Mulai dari pemilihan jenis pakan ternak, metode pengolahan, hingga cara mempromosikan produk akhir. Kebebasan untuk memilih ini memungkinkan murid untuk mengembangkan inisiatif dan kreativitas mereka. Selain itu, dengan memberikan pilihan, guru juga mendorong murid untuk bertanggung jawab atas keputusan yang mereka ambil.

Kepemilikan murid: Guru dalam situasi ini telah berhasil menciptakan rasa kepemilikan yang kuat pada diri murid terhadap proyek ini. Hal ini terlihat dari cara guru melibatkan murid dalam seluruh proses, mulai dari perencanaan, pelaksanaan, hingga evaluasi. Murid tidak hanya sebagai pelaksana, tetapi juga sebagai pengambil keputusan. Dengan memberikan tanggung jawab yang besar kepada murid, guru telah mendorong mereka untuk menjadi pemimpin yang bertanggung jawab.

Situasi 6

Suara Murid: Murid-murid menjadi inisiator utama dalam pembentukan program ini. Mereka aktif memberikan ide, menyusun rencana, dan menjalankan program.

Pilihan Murid: Murid-murid diberikan kebebasan untuk menentukan kegiatan yang akan dilakukan dalam program ITS, mulai dari jenis layanan yang akan diberikan hingga cara pengelolaan keuangan.

Kepemilikan Murid: Dengan memberikan tanggung jawab yang besar kepada murid, maka rasa memiliki dan kepemilikan mereka terhadap program ini semakin kuat.

Video 1

Suara Murid: Setiap warga belajar SALAM memiliki kesempatan untuk terlibat aktif dalam kegiatan ini, baik sebagai penjual, pembeli, maupun petugas pasar. Mereka bebas memilih peran yang ingin mereka mainkan.

Pilihan Murid: Murid-murid diberikan kebebasan untuk menentukan jenis produk yang akan dijual, strategi pemasaran, dan cara berinteraksi dengan pelanggan.

Kepemilikan Murid: Dengan memberikan tanggung jawab kepada murid untuk mengelola keuangan, berinteraksi dengan pelanggan, dan menyelesaikan masalah yang muncul, maka rasa memiliki dan tanggung jawab murid terhadap kegiatan ini semakin besar.

Video 2

Suara Murid: Dalam program di SALAM, suara murid sangat diperhatikan. Murid diberikan kebebasan untuk menentukan topik riset mereka sendiri sejak awal. Hal ini memungkinkan mereka untuk mengeksplorasi minat dan isu yang relevan bagi mereka. Selain itu, pada kegiatan pasar ekspresi, murid juga diberikan ruang untuk berpartisipasi aktif dalam perencanaan dan pelaksanaan acara, termasuk dalam pengambilan keputusan terkait produk yang akan dijual dan pengelolaan keuangan. Ini menunjukkan bahwa sekolah memberikan ruang bagi murid untuk menyuarakan ide dan pendapat mereka.

Pilihan Murid: Di SALAM memberikan berbagai pilihan kepada murid untuk mengembangkan diri. Murid bebas memilih topik riset, menentukan target pribadi yang ingin dicapai, dan berpartisipasi dalam berbagai kegiatan ekstrakurikuler sesuai minat mereka. Kebebasan memilih ini memungkinkan murid untuk mengembangkan inisiatif dan tanggung jawab. Misalnya, saat memilih topik riset, murid dapat memilih topik yang relevan dengan masalah sosial yang mereka amati di lingkungan sekitar, sehingga mereka dapat berkontribusi dalam mencari solusi atas masalah tersebut.

Kepemilikan Murid: Di SALAM mendorong rasa kepemilikan pada murid terhadap proses pembelajaran mereka. Hal ini terlihat dari cara sekolah memberikan tanggung jawab kepada murid untuk merencanakan, melaksanakan, dan mengevaluasi proyek-proyek mereka. Misalnya, dalam kegiatan pasar ekspresi, murid bertanggung jawab atas pengelolaan keuangan, pemasaran produk, dan pelayanan pelanggan. Dengan demikian, murid merasa memiliki peran penting dalam keberhasilan kegiatan tersebut.

Video 3

Suara Murid: Guru dalam video ini secara aktif menciptakan ruang bagi murid untuk menyuarakan pendapat dan ide-ide mereka. Hal ini terlihat dari upaya guru dalam membuka ruang diskusi, mendorong murid untuk mengajukan pertanyaan, dan mendengarkan berbagai perspektif. Dengan cara ini, murid merasa didengar dan dihargai, sehingga mereka lebih termotivasi untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran.

Pilihan Murid: Guru memberikan kebebasan kepada murid untuk membuat pilihan dalam proses pembelajaran. Murid didorong untuk menentukan topik riset yang menarik bagi mereka, serta merancang proyek-proyek yang relevan dengan minat dan kebutuhan mereka. Selain itu, guru juga memberikan kesempatan kepada murid untuk memilih cara mereka dalam menyelesaikan tugas dan presentasi. Dengan adanya pilihan, murid merasa memiliki kendali atas pembelajaran mereka sendiri, sehingga mereka lebih bertanggung jawab dan termotivasi.

Kepemilikan Murid: Guru berusaha membangun rasa kepemilikan pada murid terhadap pembelajaran mereka. Hal ini dilakukan dengan cara melibatkan murid dalam perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran. Murid tidak hanya sebagai penerima informasi, tetapi juga sebagai pelaku aktif dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, murid merasa memiliki peran penting dalam keberhasilan pembelajaran mereka sendiri.

Dalam setiap situasi yang digambarkan di atas, apa dimensi Profil Pelajar Pancasila yang dikembangkan? Jelaskan jawaban Anda!

Situasi 1
  • Mandiri: Murid belajar untuk mandiri dalam mengambil keputusan, merencanakan, dan melaksanakan tugas.
  • Bergotong royong: Murid belajar untuk bekerja sama dengan teman-temannya dalam merawat kebun. Mereka juga belajar menghargai kerja sama tim.
  • Bernalar kritis: Murid diajak untuk berpikir kritis dalam memilih jenis tanaman yang sesuai dan cara merawatnya.
  • Kreatif: Murid dapat mengekspresikan kreativitas mereka dalam mendesain kebun dan merawat tanaman.
Situasi 2
  • Bergotong royong: Murid belajar untuk bekerja sama dalam kelompok untuk merancang tata letak kelas.
  • Bernalar kritis: Murid diajak untuk berpikir kritis dalam memilih tata letak kelas yang efektif dan efisien.
  • Kreatif: Murid dapat mengekspresikan kreativitas mereka dalam merancang tata letak kelas.
  • Mandiri: Murid belajar untuk bertanggung jawab atas keputusan yang mereka ambil.
Situasi 3
  • Mandiri: Murid belajar untuk mandiri dalam mengambil keputusan, merencanakan, dan melaksanakan kegiatan.
  • Bergotong royong: Murid belajar untuk bekerja sama dengan teman-temannya dalam merencanakan dan melaksanakan studi wisata.
  • Bernalar kritis: Murid diajak untuk berpikir kritis dalam memilih destinasi wisata yang sesuai dengan tujuan pembelajaran.
  • Kreatif: Murid dapat mengekspresikan kreativitas mereka dalam merencanakan kegiatan selama studi wisata.
Situasi 4
  • Mandiri: Murid belajar untuk mandiri dalam mengorganisasi dan melaksanakan kegiatan ekstrakurikuler.
  • Gotong royong: Murid belajar untuk bekerja sama dengan teman-temannya dalam merencanakan dan melaksanakan kegiatan.
  • Kreatif: Murid dapat mengekspresikan kreativitas mereka dalam memilih dan melaksanakan kegiatan ekstrakurikuler.
  • Bernalar kritis: Murid diajak untuk berpikir kritis dalam memilih kegiatan yang sesuai dengan minat dan bakat mereka.
  • Berkebhinekaan global: Murid belajar untuk menghargai keberagaman kemampuan dan minat di antara teman-temannya.
Situasi 5
  • Mandiri: Murid belajar untuk mandiri dalam mencari informasi, melakukan eksperimen, dan memecahkan masalah.
  • Bergotong royong: Murid bekerja sama dalam tim untuk menyelesaikan proyek.
  • Bernalar kritis: Murid menggunakan kemampuan berpikir kritis untuk menganalisis data dan mengambil keputusan.
  • Kreatif: Murid menunjukkan kreativitas dalam mencari solusi dan mengembangkan produk baru.
Situasi 6
  • Mandiri: Murid belajar untuk mandiri dalam mengelola program, mencari solusi atas masalah yang dihadapi, dan mengembangkan keterampilan.
  • Bergotong royong: Murid bekerja sama dalam tim untuk mencapai tujuan bersama.
  • Bernalar kritis: Murid menggunakan kemampuan berpikir kritis untuk memecahkan masalah dan mengambil keputusan.
  • Kreatif: Murid menunjukkan kreativitas dalam mengembangkan ide-ide baru dan inovasi dalam program ITS.
Video 1
  • Mandiri: Murid belajar untuk mandiri dalam mengambil keputusan, mengatur keuangan, dan menyelesaikan masalah.
  • Bergotong royong: Murid bekerja sama dengan teman-temannya dalam mengelola pasar.
  • Bernalar kritis: Murid menggunakan kemampuan berpikir kritis untuk menganalisis situasi pasar dan mengambil keputusan bisnis.
  • Kreatif: Murid menunjukkan kreativitas dalam mempromosikan produk dan menarik pelanggan.
Video 2
  • Mandiri: Murid didorong untuk mandiri dalam menentukan tujuan belajar, mencari informasi, dan menyelesaikan masalah.
  • Bergotong royong: Murid bekerja sama dalam tim untuk melaksanakan proyek riset dan kegiatan pasar ekspresi.
  • Bernalar kritis: Murid dilatih untuk berpikir kritis dalam menganalisis data dan mengambil keputusan.
  • Kreatif: Murid diberikan ruang untuk mengembangkan kreativitas dalam merancang proyek dan mencari solusi.
Video 3
  • Mandiri: Murid didorong untuk mandiri dalam belajar, berpikir kritis, dan mengambil keputusan.
  • Bergotong royong: Murid diajak untuk bekerja sama dengan teman sebaya dan komunitas dalam menyelesaikan masalah.
  • Bernalar kritis: Murid dilatih untuk menganalisis informasi, mengevaluasi berbagai perspektif, dan mengambil keputusan yang rasional.
  • Kreatif: Murid diberikan kesempatan untuk mengembangkan ide-ide kreatif dan inovatif.
Peran guru dalam mendorong tumbuhnya kepemimpinan murid sangatlah krusial. Dengan memberikan ruang bagi murid untuk berpikir kritis, membuat pilihan, dan bertanggung jawab atas pembelajaran mereka, guru telah menciptakan generasi muda yang siap menghadapi tantangan masa depan. 
Mari kita, para guru Indonesia, terus berinovasi dan mengembangkan praktik-praktik pembelajaran yang berpusat pada murid. Bersama-sama, kita dapat mencetak generasi emas bangsa yang tidak hanya cerdas, tetapi juga memiliki jiwa kepemimpinan yang kuat. 
Jadi, mari kita jadikan setiap kelas sebagai ruang pembelajar pemimpin masa depan!